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Blender - Day1 学习

热度:98   发布时间:2024-02-12 11:17:01.0

Blender 是一个开源的项目。

它的盈利模式是:

  • 开源提高市场占有率
  • 技术支持
  • 周边视频教学,很多一些 youtube 上 up 都是靠广告费赚钱
  • 也有部分收费的插件

学习这些工业软件(Blender 已经强大到可以归为工业软件了),不要单纯学习它们的菜单怎么用,因为他们的更新换代会很快,更何况 Blender 是个开源的项目,更新是更加的快速,所以我们学习的话,要学习他们提供的 工具怎么用,同时要 思考,他们大概的 实现原理

另外,希望国内,什么时候也能制作出一个这么好的软件,现在不是各种科技站吗?除了硬件,工业软件也是很重要的一块。

学习了 Blender 中的一些内容:

  • 选择对象(在不同模式下的选择 Object Mode 或是 Edit Mode)的模式
    • Select Box - 框选,多数选择设计中最常用的方式
    • Select Circle - 圆圈选择,以鼠标位置为中心,以某个指定的半径选择
    • Select Lasso - 套索选择,用过PS的话可能会比较了解,用是有一个 套索选区工具
    • 这些选择方式各有合适的应用场合,如果要我自己去设计,目前我只能做出 Box,Circile的,如果要实现 Lasso 的话,先要学习 某个点是否在任意多边形内(凹凸包都要涉及)的 算法
  • 对象复制(在不同模式下可以快速复制对象)
    • 复制功能是每个引擎都需要的功能
  • Object Mode & Edit Mode 下的区别
    • Object Mode - 对象模式,对整体物件的选择,没有太多的图元控制
    • Edit Mode - 编辑模式,对单个物件进入编辑模式,可以编辑图元:点、线、面的选择、增加、删除、位置、整体旋转朝向、整体缩放、等
    • 这个设计很不错,如果说我要自己实现一个引擎,我也会渲染这么设计
  • 尝试了 Blender 中提供的所有基础网格:
    • Plane - 平面
    • Cube - 立方体
    • Circle - 圆圈
    • UV Sphere - 南北极顶点密集的那种方式的球体
    • Ico Sphere - 使用一个 Cube 细分算法可得出的一个球体,这样的话,顶点分布均匀,在一些获取且法线上的效果会好一些
    • Cylinder - 圆柱体
    • Cone - 椎体
    • Torus - 甜甜圈
    • Grid - 网格
    • Monkey - Blender 中的代表网格:苏珊猴子网格
    • 这些基础网格在添加到场景的时候都可以设置一些参数,也就是说这些是程序方式生成的网格,带有一些数值控制参数
    • 在学习了建模的一些非常基础的方法中,发现 Blender 提供的这些基础网格很有用,很多看起来复杂的网格,都是使用这些基础网格使用各种切割、挤出、细分、等,可以制作很不错的网格
  • 灯光也是有常用的几种:
    • Sun - 太阳光(就是我们说的平行光、方向光,Unity 叫:Directional Light,在我的 LearGL 系列学习笔记也叫 Directional Light)
    • Point - 点光源
    • Spot - 聚光灯
    • Area - 区域光(这个灯光设计再 Blend 中,和聚光灯很类似,官方视屏教程也说过,它其实是 180 度张角的 Spot Light)
    • 这些灯光的一些基础着色Gourand、Phong算法可以参考我之前的:LearnGL - 14 - MultiLight - 多光源
  • 对象材质设置
    • Blender 中可以对每个对象添加渲染用的材质
    • 这个与 Unity 中的设计非常类似,所以使用对我来说也是很容易上手:选择对象后,选择 shader ,设置材质参数就可以了
  • 渲染引擎:
    • Eevee
    • Worldbench
    • Cycles (下面渲染我用的是这个渲染器)

参考视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV1J7411h786?p=3

第一天学习 Blender 跟着视频教学尝试建模,设置材质

然后再自己配置灯光,调整渲染镜头渲染出最后的效果图:

下面是使用了 Blender 中的 Cycles 渲染引擎渲染出来的结果:

在这里插入图片描述