2.游戏中的数学知识
? 在游戏的开发中,数学知识特别是其中的三角函数使用特别广泛
2.1 角度
?????? 在使用canvas来制作动画的过程中,我们使用到的角度都是以弧度为单位的,角度与弧度之间的换算单位如下:
radians=degrees*Math.PI/180
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同时,在canvas中的坐标系是以右上角为原点(0,0),向左为x轴增加方向,向下为y轴增加方向。因此,需要特别注意canvas中角度是以顺时针为方向的,这与我们在生活中角度为逆时针相反。如下图:
在三角函数中,最常用的有三个,Math.cos,Math.sin与Math.atan2,注意计算反正切的有两个函数Math.atan与Math.atan2,后者需要传入对边dy与邻边dx来求得精确的角度(在[-180,180]中正切值相同的角度会有两个)。如下:
?可以看出,对D角使用Math.atan2来得到的值将为-153.43。因此,如果我们需要求得任意一点P(x,y)与原点连线的角度,使用Math.atan2(y,x)即可。
2.2 旋转
????? 在游戏开发中,我们经常会碰到对于画布中对象的旋转,即使用到context.rotate方法,而其角度大多数情况下通过上述的Math.atan2(dy,dx)获得。计算一个动点与一个静点之间的实时角度,假设静点为originX,originY,动点为x,y.? 则
α=Math.atan2(y-originY,x-originX)
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如果给静点的rotation方法传入α后重绘,就会出现实时地让静点指向动点。如下即为一个随着鼠标移动而随时指向鼠标的箭头实现。
//箭头类 function Arrow(){ //定义位置属性 this.x=0; this.y=0; //定义旋转角度及缩放 this.rotation=0; this.scaleX=1; this.scaleY=1; //定义填充色及画笔宽度 this.color='#00ff00'; this.lineWidth=1; } //绘制方法 Arrow.prototype.paint=function(context){ //保存场景 context.save(); //坐标系转换,缩放及旋转 context.translate(this.x,this.y); context.scale(this.scaleX,this.scaleY); context.rotate(this.rotation); //定义填充色及画笔 context.fillStyle=this.color; context.lineWidth=1; //绘制箭头 context.beginPath(); context.moveTo(-50,-25); context.lineTo(0,-25); context.lineTo(0,-50); context.lineTo(50,0); context.lineTo(0,50); context.lineTo(0,25); context.lineTo(-50,25); context.closePath(); //填充 context.fill(); if(context.lineWidth>0){ context.stroke(); } context.restore(); }
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2.3 波动
??? 正弦与余弦的曲线都是一条规律性的波动曲线,游戏中很多对象的往复运动就是按正余弦规律来进行的。使用canvas我们很容易就能绘制出一条正弦曲线。如下:
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//绘制Sin曲线,给定起始点坐标及波动高与宽 function getSinWave(context,x,y,width,height){ context.save(); context.translate(x,y); context.beginPath(); for(var i=0;i<360;i+=0.1){ context.lineTo(i*width,Math.sin(i*width*Math.PI/180)*height); context.stroke(); context.restore(); }
?弹簧振子往复运动
??????? 对于物理学中的弹簧振子来说,其在一个坐标轴中的运动就是正余弦曲线在Y轴上的投影。如下为一个小球的运动。
//小球类,给定半径及填充色 function Ball(radius,color){ //设置球心及缩放,边缘线宽 this.x=0; this.y=0; this.radius=radius||20; this.color=color||'#ffff00'; this.scaleX=1; this.scaleY=1; this.lineWidth=1; } //定义绘制方法 Ball.prototype.paint=function(context){ context.save(); //坐标转换 context.translate(this.x,this.y); context.scale(this.scaleX,this.scaleY); context.fillStyle=this.color; context.lineWidth=this.lineWidth; context.beginPath(); //绘制球 context.arc(0,0,this.radius,0,Math.PI*2,true); context.closePath(); context.fill(); if(context.lineWidth>0){ context.stroke(); } context.restore(); };
?如下为具体的呈现HTML文档,在utils.js中定义了window.requestAnimFrame的实现类(详见分享一).
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8" /> <title>Ball</title> </head> <body> <canvas id="canvas" width="400" height="400"></canvas> <script type="text/javascript" src="utils.js"></script> <script type="text/javascript" src="ball.js"></script> <script type="text/javascript"> window.onload=function(){ //获取canvas标签引用及canvas绘图上下文context ?var canvas=document.getElementById("canvas"); var context=canvas.getContext("2d"); //实例化小球 var ball=new Ball(); ball.x=canvas.width/2; ball.y=canvas.height/2; //初始化角度及角度增加系数 var angle=0; var vr=1*Math.PI/180; (function animationLoop(){ window.requestAnimFrame(animationLoop,canvas); context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); //以60帧的速度来绘制弹簧振子小球的运动 ball.x=canvas.width/2*(1-Math.cos(angle)); angle+=vr; ball.paint(context); })(); }; </script> </body> </html>
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线性垂直波动
??? 如果给以正余弦方式垂直运动的对象加上一个横向的线速度,那就会动态地绘制出一个正余弦曲线。我们为ball添加vx,vy属性。
(function aniamtionLoop(){ window.requestAnimation(animationLoop,canvas); context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height); ball.x+=ball.vx; angle+=ball.vy*Math.PI/180; ball.y=Math.cos(angle)*canvas.height/2; ball.paint(context); })();
?脉冲效果
?? ??? ?除了为对象在X与Y轴方向上添加正余弦变化的速度外,也可以为对象的其它属性,?? ?如尺寸添加一个按正弦变化的值,这将会产生一种脉冲效果。
ball.scaleX=ball.scaleY=Math.PI*angle/180;
?此处使用的是同一个变化量,其实也可以为不同的属性指定不同的角度。
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圆周运动
?????? 对一个圆周上运动的对象来说,其任意时刻在圆周上的位置可以使用半径与三角函数来表示。即P(x,y)=P(r1*cosα,r2*sinα)。如果r1=r2,则运动对象的轨迹为一个正圆,否则其轨迹为一个椭圆。
ball.x=canvas.width/2+Math.cos(angle)*radiusX; ball.y=canvas.height/2+Math.sin(angle)*radiusY;
三角函数在动画中计算坐标,最常见的一定是使用余弦Math.cos来计算横坐标x,使用正弦Math.sin来计算纵坐标y。
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勾股定理及距离计算
?????? 距离的计算相当常见,我们只需要在坐标系中使用勾股定理,即A(x0,y0)到B(x1,y1)之间的距离为
var dx=B.x-A.x; var dy=B.y-A.y; var distance=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy);