做了半年多的webgame了,对webgame的一些思考?
先说说我现在做的webgame吧,使用java做后台,前台以html为主,部分flash。
由于突发奇想,想法不多。希望路过的朋友踊跃参与。
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1、webgame如何突破,做RPG明显不是它的强项。
2、全国每一个月有N多款新的webgame上线,盈利的屈指可数。
3、webgame玩家流失量非常大,如何留住玩家。
4、以后html5的出现、flash技术以及层出不穷的新技术会让未来的webgame趋于电影话以及RPG话,客户端技术会越来越炫,当然那时候的webgame不会像现在一样那么单一了。由于现代生活压力以及对网络游戏有厌倦或者城市白领还有学生回投入webgame的浪潮中,以后中国的信息化普及还有不少老年人会投入其中。期待未来的webgame时代。
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时间:2010年11月18日 再次修改
成都将会在本月,也就是11月20日,21日举行网页游戏峰会,很多同行朋友回来。webgame盘子越做越大了,发现今年3Dwebgame暴涨,不过捞到金子的貌似没有,全部死的很惨,某业界朋友告诉我他们也在策划做,不过现在在做技术积累,处于市场观察期。不管轻举妄动。而北京某游戏公司说现市面上的3Dwebgame多为需要安装插件,Flash 做3D界面的国内甚少,他们现在处于国内领先水平,说明年会是3Dwebgame的爆发期,不过也许很多会死得很惨,不过他相信会有部分的活下来,看谁能坚持下来啦。
关于上次对webgame的设想多多少少有些准确,至少在GRP话webgame逐渐凸显他的优势了。
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转自 http://www.cnblogs.com/taoge/articles/1784055.html
WebGame开发过程中的一些思考和总结
WebGame如今已经很火,市场也很大,盛大和腾讯都已经看中这一块市场。我自己也在做这方面的研发,总结和思考一些问题。
?1.WebGame玩法日趋复杂化,不再像以前的偷菜那么简单,面对那么多复杂的玩法,玩家有点难以入门,所以新手引导一定要与游戏结合,在开始的几个操作中,指引玩家只能进行某些方面的操作,并给予一定的奖励,这样渐渐的让玩家知道你有哪些方法,大体怎么玩的。就像训练你家宠物狗一样,命了它做一个动作,如果对了,就给点奖励食物。
2.用户体验,这个很多人强调,但很少有游戏能做的很好,能让玩家看到某个东西就知道怎么操作,而不需要去指导这是最好的,另外能点一次按钮完成的操作,不要让玩家点两次,操作上要流畅,各种玩法直接页面跳转要理清,不要有太深的层次,否则玩家觉得太绕了。
3.页面设计,虽然叫WebGame,但如果现在还是网页的方式去做,就真的OUT了,美工和原画都很重要,光靠漂亮的场景就能吸引很多的玩家。如果WebGame还设计成网页那种方方正正,平面化,按钮化,列表化,个人感觉不会有玩家砸大钱。
4.付费层次,付费的项目要多,层次要深,不要让超级RMB玩家一次性到顶,那样就不能长久收益。有些严重影响平衡的道具,价格要高,别怕没人买,中国攻物员和富2代的付费能力超过你想象。
5.开发上不要去追求高性能,完美的架构,完美的算法,完美的代码。你要知道你在跟市场竞争,跟时间赛跑,只要质量合格,早上线,早赚钱。不要像做艺术品一样,追求完美。当然世事无绝对,有能力有钞票还是尽量做精品。
6.FLASH的客户端现在也比较大了,估计很多游戏的某几个SWF文件大小早超过1M,这些SWF文件和图片要放到静网上,程序要放到动网上,而且要双线机房。
7.广告,没有广告很难有用户,没用户哪来收入,谁都不想做慈善家。但广告投放的选择因各自的环境而异,这个需要自己去总结适合自己的一套,没有绝对的,不过有一点,没必要找专业的一线的广告商,价格太高,而且付费转化率跟低级的广告服务商差不多。
8.上线运营,运营总会碰到问题,不管是游戏bug还是维护时间延迟,要果断的给玩家一些补偿,现在玩家的忠诚度都很低,因为可选游戏实在太多,所以不要小气,多补偿一些给玩家,让他继续快乐其中,有时候他们还会很期待bug和维护拖延……
9.游戏的平衡,除了游戏内部各门各派的平衡,道具也要做适当的平衡,虽然这有些假,因为有道具就没平衡可言,但一定要让非RMB玩家通过长时间努力能够获取到付费道具,或者能让他们赚RMB玩家的游戏币,如果非RMB玩家没有活路,那就没人陪那些富二代玩了。
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