1. 创建一个平铺图层
MIDP 2.0 API通过TiledLayer类支持平铺图层,这个类使得创建和使用平铺图层变得相对容易。每个平铺图层都有一个相关的图像,它指定了一组用来描述平铺图层地图的贴砖。每个平铺图层都有一个地图,它包含了用来引用图层图像中的单个贴砖的贴砖索引。由于TiledLayer派生自Layer类,所以,可以按照和操纵游戏Sprite(精灵)差不多的方式来操纵,即可以改变平铺图层的位置、获得它的尺寸和位置、绘制它并且通过一小段简单的方法用来控制它的要见性。
创建一个平铺图层的时候,要以贴砖为单位指定它的宽度和高度,以及包含贴砖组的图像、贴砖的宽度和高度。每块贴砖的大小必须相同。当第一次创建一个平铺的图层的时候,这些信息都传递到TieldLayer构造函数中。
下面的代码摘自我做的游戏,其功能用来创建一个平铺图层:
//太空背景
private TiledLayer waterLayer;
……
try{
waterLayer=new TiledLayer(50,200,Image.createImage("/res/backg.png"),32,32);
} catch (IOException e) {
System.err.println("^_抱歉,太空背景图片加载失败^_^")
TiedLayer()构造函数中的头两个参数分别指定了平铺图层的列数和行数。第3个参数是一个Image对象。其余两个参数分别是每个贴砖的宽度和高度,在本程序中背景贴砖的宽和高都是为32像素的标准正方形。
创建了一个TiledLayer对象以后,接下来就是把其每个单元格设置为贴砖索引,从而创建其地图。贴砖索引都是从1开始计数,索引0是一个特殊的贴砖索引,表示贴砖空缺,即绘制平铺图层的时候,贴砖索引被指定为0的贴砖是透明的。
下面是本游戏中存储在一个一维整数数组中的图层地图(数值被忽略)
/*Setup the water tiled layer map*/
Int [] waterMap={
……
……
……
……
};
由于没有把贴砖索引数组传递给Tiedlayer的方法,所有必须多次调用setCell()方法把贴砖索引置入到平铺图层的每个单元格中。下面代码是本游戏使用一个for循环来为游戏平铺图层来完成这项任务的代码:
/*Set the contents of cells*/
int column,row=-1;
for (int i = 0; i < waterMap.length; i++) {
column = i % 24;
row = (i - column) / 24;
waterLayer.setCell(column, row, waterMap[i]);
}
这段代码通过循环访问了贴地砖地图的每个条目,并根据具体的行和列来设置平铺图层中的每个相应的单元格。这段代码可以很容易地进行修改以适应不同大小的地图,只要改变第2行和第5行代码中的行数和列数就可以了。
2. 移动和绘制一个平铺图层
Canvas类的update()方法是处理按键输入和和相应的地方。在本游戏中,按键输入导致背景图层在精灵下滚动,而精灵在游戏中由按键操作移动,关于按键的处理已在我的一篇博文《手机游戏中处理按键输入的方法》中提到。
使一个图层移动并且具有动感的代码如下:
/***********背景更新*******************************/
private void backGroundUpdate() {
//实现背景的移动
if(y<0)
{
y+=speedOfBG;
downLimit-=speedOfBG;
upLimit-=speedOfBG;
}
//使太空背景具有动感
if (++waterDelay > 3) {
if (++waterTile[0] > 3)
waterTile[0] = 1;
waterLayer.setAnimatedTile(-1, waterTile[0]);
if (--waterTile[1] < 1)
waterTile[1] = 3;
waterLayer.setAnimatedTile(-2, waterTile[1]);
waterDelay = 0;
}
}
本文转载于http://dev.firnow.com/course/3_program/java/javajs/20100106/186638.html