国际惯例,先上个效果图:
战斗部分的实现应该是游戏里最复杂的部分,具体实现我的小游戏还没做完整,这里只是给出一些我的思路和做法。
战斗部分很复杂,全文大概分成以下几点:
- 战斗属性设置
- 战斗触发
- 战斗过程(重点)
- 战斗结束
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由于游戏初衷是给我家MM玩的,所以过程都设置得很简单,宝宝跟怪物遇上,就自动开打,战斗过程全部自动,根据双方的速度定时发动攻击。
宝宝的战斗属性我的设置如下
var bobo = { pos : {X:1, Y:1}, //地图上的坐标位置 name : '辛德瑞拉 杰克罗琳', //宝宝的名字,GF喜欢个这么拉风的。。。 hp : 100, //full hp curHp : 100, //current hp level : 0, //等级 exp : 0, //经验 ap : 15, //攻击力attack power def : 1, //防御力defence speed : 3, //速度 luck : 15, //幸运 eyeshot : 2, //视野 type : 'bobo', //类型,用于区分怪兽,宝宝,NPC file : 'baozi' //文件名称 };
怪物的属性基本跟这个类似。但是不同的是,一个地图上可能有多种多样的怪物,所以怪物我使用对象数组来保存:
var monsters = [ { pos:{ X:1, Y:8 }, name:'青蛙', hp:30, curHp:30, level:0, exp:0, ap:10, def:0, speed:5, luck:15, type:'monster', file:'qingwa' }, { pos:{ X:5, Y:6 }, name:'青蛙', hp:30, curHp:30, level:0, exp:0, ap:20, def:0, speed:5, luck:15, type:'monster', file:'qingwa' }, { pos:{ X:4, Y:5 }, name:'青蛙', hp:130, curHp:30, level:0, exp:0, ap:5, def:0, speed:5, luck:15, type:'monster', file:'qingwa' }, { pos:{ X:10, Y:9 }, name:'青蛙', hp:50, curHp:30, level:0, exp:0, ap:20, def:0, speed:5, luck:15, type:'monster', file:'qingwa' } ];
当然,如果以后做成了多人互动,也可以将宝宝改成使用对象数组来保存。
有了这样的数据结构后,还需要将这样的数据结构转化为页面上的表现形式。比如宝宝要变成页面上的一个图片,怪物要变成在各个地点散落出现的图片。这就需要一个将数组转化为html元素的过程。这个过程我是采用jquery的map函数实现的。
//将所有怪物对象转换为jQuery的img对象 var monstersFace = $.map(monsters,function(i){ return $('<img class="monster" title="'+i.name+'" src="images/'+i.type+'/'+i.file+'/lv'+i.level+'/common.gif" />'); });
map的作用,就是将一个数组映射为另一个数组返回。这里就省却了我们自己不少功夫。关于jquery的map具体说明可以参看http://docs.jquery.com/Utilities/jQuery.map#arraycallback
在开发篇的2已经提到了如果将这些对象插入到地图中,这里不再重复。接下来介绍下战斗如何触发以及如何进行。
战斗的触发设定我的实现是:每次宝宝移动,都判断当前坐标上面的图片数目,如果图片为2,即宝宝跟怪物在同一个格子上面,那么触发战斗。用jquery的方式实现就很简单了
var curPosObj = $("#"+"X"+curPos.X+"Y"+curPos.Y); //当前坐标对象 if($(curPosObj).find('img').length > 1 ){ //如果有2张图片 var obj = $(curPosObj).find('img').get(0); //获得第一张 switch(obj.className){ //使用classname来区分图片是怪物还是物品,物品功能将在以后介绍 case "monster": //与怪物战斗 battle(curPos,prePos); break; case "item": //获得物品 getItem(curPos); break; } }
触发了战斗后,开打。开篇的效果图就是开打后的效果,相信大家对thickbox的效果都很熟悉了,不过这个使用jquery的另一个插件blockUI实现的,因为觉得这个界面的定制性更强一些。关于jquery的blockUI插件:http://malsup.com/jquery/block/#overview
进入战斗
var curPosObj = $("#"+"X"+curPos.X+"Y"+curPos.Y); //当前战斗坐标 var prePosObj = $("#"+"X"+prePos.X+"Y"+prePos.Y); //战斗前宝宝的位置 var boboFace = $(curPosObj).find('img').get(1); var monsterFace = $(curPosObj).find('img').get(0); $('#boboFace').append(boboFace); //将宝宝的头像设置到战斗画面中 $('#monsterFace').append(monsterFace);//怪物的头像设置 var monster = getObjByPos(curPos.X,curPos.Y,'monster'); setBattleValue('monster', monster); //将宝宝的战斗信息设置到战斗画面中 setBattleValue('bobo', bobo); //怪物的战斗信息设置 //利用blockUI显示战斗画面 $.blockUI({ message : $('#battle') , css : { top : '15%', width : '60%', left : '20%', cursor : 'default' } });
战斗部分应该说是一个大难点,篇幅也比较长,时间关系,所以本篇分成了上下2篇,我有时间就继续往下写。等不及的同志可以先玩味下代码,下篇我就继续介绍的战斗实现的一些细节。主要是战斗过程以及战斗结束的处理。
//开始战斗,当前双方hp都大于0 if(bobo.curHp >0 || monster.curHp > 0 ){ var boboWin = true; var timer = 0; //战斗计时 var timerStr = '[00:00]'; //显示时间字符串 sysBattleMessage('战斗开始'); var boboSpeed = maxSpeed-bobo.speed; //宝宝速度计算 var monsterSpeed = maxSpeed-monster.speed; //怪物速度计算 var battleTimer=setInterval(function(){ //计时,定时显示信息 var s = timer%60; var m = Math.floor(timer/60); if (s<10) { s = "0" + s; } if(m<10){ m = "0" + m; } timerStr = '['+m+':'+s+']'; //显示宝宝动作进度条 var temp = (timer+1)%boboSpeed == 0 ? boboSpeed : (timer+1)%boboSpeed; $('#boboAction').width(temp/boboSpeed*100+'%'); //显示怪物动作进度条 temp = (timer+1)%monsterSpeed == 0 ? monsterSpeed : (timer+1)%monsterSpeed; $('#monsterAction').width(temp/monsterSpeed*100+'%'); //计时增加 timer++; },1000); //宝宝定时发动攻击 var attackMonsterT = setInterval(function(){ //战斗模式,先判断对方躲闪,如果躲闪,此次攻击无效 var dodge = Math.floor(Math.random()*100) < monster.luck; //躲闪 if(dodge){ battleMessage(bobo,monster,'dodge',0,timerStr,monster.curHp); } else{ var crit = Math.floor(Math.random()*100) < bobo.luck; //暴击判断,返回bool值 var damage = bobo.ap*(Number(crit)+1) - monster.def > 0 ? bobo.ap*(Number(crit)+1) - monster.def : 0; monster.curHp -= damage; if(monster.curHp < 0 ){ monster.curHp = 0; } //显示战斗信息 battleMessage(bobo,monster,crit?'crit':'common',damage,timerStr,monster.curHp); //战斗结束,清除所有定时任务 if(monster.curHp <=0){ clearInterval(attackMonsterT); clearInterval(attackBoboT); clearInterval(battleTimer); battleOver(boboWin,monster); } } },boboSpeed*1000); //怪物定时发动攻击 var attackBoboT = setInterval(function(){ var dodge = Math.floor(Math.random()*100) < bobo.luck; //躲闪 if(dodge){ battleMessage(monster,bobo,'dodge',0,timerStr,bobo.curHp); } else{ var crit = Math.floor(Math.random()*100) < monster.luck; //暴击 var damage = monster.ap*(Number(crit)+1) - bobo.def > 0 ? monster.ap*(Number(crit)+1) - bobo.def : 0; bobo.curHp -= damage; if(bobo.curHp < 0){ bobo.curHp = 0; } battleMessage(monster,bobo,crit?'crit':'common',damage,timerStr,bobo.curHp); if(bobo.curHp <=0){ clearInterval(attackMonsterT); clearInterval(attackBoboT); clearInterval(battleTimer); boboWin = false; battleOver(boboWin,monster); } } },monsterSpeed*1000); } $('#battleCloseIcon').click(function(){ if(bobo.curHp>0 && monster.curHp>0 && confirm('战斗还未结束,逃跑将被怪兽追击,确定宝宝要逃跑吗?')){ //战斗未结束 $.unblockUI({ onUnblock: function(){ bobo.curHp = bobo.curHp - monster.ap >0?bobo.curHp - monster.ap : 1; clearInterval(attackMonsterT); clearInterval(attackBoboT); clearInterval(battleTimer); $('#battleInfo').html(''); //清空战斗信息 $('#monsterFace').empty(); //清空头像 $('#boboAction').width('0%'); //重置战斗计时 $('#monsterAction').width('0%'); //将图片改为普通图片,占据位置 $(boboFace).attr({ src:'images/'+bobo.type+'/'+bobo.file+'/'+'lv'+bobo.level+'/common.gif' }); $(prePosObj).append(boboFace); //设置坐标 bobo.pos.X = prePos.X; bobo.pos.Y = prePos.Y; //怪兽图片 $(monsterFace).attr({ src:'images/'+monster.type+'/'+monster.file+'/'+'lv'+monster.level+'/common.gif' }); $(curPosObj).append(monsterFace); $("#battleCloseIcon").unbind( "click" ); } }); } else{ $.unblockUI({ onUnblock: function(){ clearInterval(attackMonsterT); clearInterval(attackBoboT); clearInterval(battleTimer); $('#battleInfo,#monsterFace').empty(); //清空战斗信息 $('#boboAction').width('0%'); //重置战斗计时 $('#monsterAction').width('0%'); //将图片改为普通图片,占据位置 if(boboWin){ $(boboFace).attr({ src:'images/'+bobo.type+'/'+bobo.file+'/'+'lv'+bobo.level+'/common.gif' }); $(curPosObj).append(boboFace); } else{ $(monsterFace).attr({ src:'images/'+monster.type+'/'+monster.file+'/'+'lv'+monster.level+'/common.gif' }); $(curPosObj).append(monsterFace); } } }); } });
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很有意思呀,想问以下你用的什么工具写javascript?
之前写js都用notepad++,后来觉得太弱了点。改成了apatana,感觉很不错,尤其是语法错误提示功能,很强。不过用的是个人版,打开的时候会弹出提示注册之类的。。
一般来说前台UI展现部分不是很难,无缝游戏服务器、大并发支持、高可靠性、可伸缩性等等后台server的架构是比较考验技术的
呵呵,是,这个问题很复杂,目前的开发都还没有涉及到服务端。做这个游戏的一个初衷之一也是想练练js技术。
目前webgame确实发展很快 去年我还只是接触过EVE。现在webgame已经到处都是了,不过要想发展,还要靠推广!
这个game纯属个人游戏之作,属于练练自己的js技术,顺便把自己开发的一些方法技巧跟心得分享一下,将这个游戏运营推广发展,这倒没考虑过
小弟也用了五六年JS了,这个站的client全是JS写的
http://www.freewzq.com/
(棋类站,与题无关,非广告)
不过...接触了flex3一个月后,就决定把client全换成flash...
最近打算作一款类似于"天空左岸"(最近公司要我们接手这个项目,改得实在郁闷了...不过也产生了许多改进想法)开源的webgame,楼主若有兴趣,可否加我QQ:
315920958
建议楼主不要用javascript了.
小弟也用了五六年JS了,这个站的client全是JS写的
http://www.freewzq.com/
(棋类站,与题无关,非广告)
不过...接触了flex3一个月后,就决定把client全换成flash...
最近打算作一款类似于"天空左岸"(最近公司要我们接手这个项目,改得实在郁闷了...不过也产生了许多改进想法)开源的webgame,楼主若有兴趣,可否加我QQ:
315920958
谢谢你的建议啦,呵呵,练习js也不是只为了webgame,js的其他方面的用途也很多,只是以webgame来作为js的练习,寓教于乐嘛。
看了 你的棋牌站。。呃,,不支持firefox啊。。不过你说的flex3替换js,我想确实可能会成为webgame的一个主流吧。
练习js也不是只为了webgame,js的其他方面的用途也很多,只是以webgame来作为js的练习,寓教于乐嘛。
支持!js做webgame肯定已不能成为新鲜事,有的是自己做着玩玩也是很有意思,成就感的哦!呵呵!