在Unity中使用行为树
以最简单的方式,带大家认识和使用行为树,此系列长期更新,望大家喜欢!
你的支持便是我写作的动力。
目录:
1.为GameObject创建行为树
2.行为树工作面板介绍
3.对行为树说Hello
4.在行为树中使用变量
5.组合节点 Squence 和 Selector
在Unity中有很多行为树插件,如Rain AI,Behavior Designer,Bolt等。
在这里我们就使用最受好评的Behavior Designer。
1.为GameObject创建行为树
只需要为GameObject添加这个组件即可。
注意这里有几个参数:
- Behavior Name :行为树的名称
- Behavior Description:行为树描述
- Variables:显示行为树变量区
- Options:行为树设置
- Start When Enable:此物体一旦被启用就开始执行
- Pause When Disable:此物体被禁用时暂停行为树
- Restart When Complet:当行为树执行完毕后重新执行行为树
2.行为树工作面板介绍
从左到右:
行为树,节点,变量,属性
Lock:锁定
Export:导出
3.对行为树说Hello
节点分析:
节点名称 | 分类 | 作用 |
Entry | 行为树入口点 | |
Sequence | 组合节点 | 依次执行子节点,直到失败 |
Log | 行为节点 | 输出debug消息 |
注:选择节点后选择属性面板可以看到节点的属性。
如Log节点属性如下:
描述相当于注释,会显示出来哦。
4.在行为树中使用变量
假如说我们要说的话是变化的,我们就需要一个变量来存储我们的内容。
创建变量:
在Variable面板 我们可以输入变量名,设置类型,按下回车,酱酱~一个变量就创建好了。
我们可以在工作视图修改值,也可以在属性面板修改,现在我们已经可以在外部看到我们的变量了呢。
使用变量:
点击小圆点设置变量吧
这里我们就可以随心所欲的对行为树讲话了呢。
值得一说的是,我们这样创建的是一个局部变量,只能在本行为树使用。(只对一个人讲的悄悄话)
我们也可以创建全局的变量,那样所有行为树都能听得到哦。
5.组合节点 Squence 和 Selector
Squence :子节点依次执行,直到失败
Selector:子节点依次执行,直到成功
结果输出:ABC,行为树执行结束返回 true
结果输出:A ,行为树执行结束返回false
大家不妨试试 将2个组合节点都用上会有什么效果吧?
若有任何疑问,可以留言哦。