在Unity中使用行为树
以最简单的方式,带大家认识和使用行为树,此系列长期更新,望大家喜欢!
你的支持便是我写作的动力。
目前为止我们已经认识了组合节点,行为节点,现在我们来看看修饰节点。
修饰节点不能独立存在,其作用为对子节点进行修饰。
图标 | 名称 | 作用 |
Inverter | 对子节点执行结果取反 | |
Repeater | 有三个属性设置:执行次数,是否一直重复,运行直到返回错误。 | |
Return Failure | 执行到此节点时返回失败 | |
Return Success | 执行到此节点时返回成功 | |
Task Guard | 用于并行同时操作同一个数据,保证数据同步。(类似于线程锁) | |
Unitl Failure | 直到失败,子节点一直执行 |
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Until Success | 直到成功,子节点一直执行 |
通过使用修饰节点,我们可以对行为节点的结果或过程进行修饰,以得到我们所希望的结果。