#Python# Alien Invasion项目(七)
- 添加Play按钮
- 总结
添加Play按钮
为便于之后的控制,添加一个Play按钮,由它控制游戏的开始。则首先在game_stats模块中更新游戏一开始的状态,使其初始化时处于未激活状态
game_stats.py
class GameStats():'''跟踪游戏的统计信息'''def __init__(self,ai_settings):'''初始化统计信息'''self.ai_settings = ai_settingsself.reset_stats()# 游戏启动时处于非激活状态self.game_active = Falsedef reset_stats(self):'''初始化游戏运行期间可能变化的统计信息'''self.ship_left = self.ai_settings.ship_limit
然后创建Buttom类,通过创建实心矩形与文字,来实现Play按钮的创建
button.py
import pygame.fontclass Buttom():'''表示单个按钮的类'''def __init__(self,ai_settings,screen,msg):'''初始化按钮类的属性'''self.screen = screenself.screen_rect = screen.get_rect()# 设置按钮的尺寸和其他属性self.width,self.height = 200,50self.buttom_color = (0,255,0)self.text_color = (255,255,255)self.font = pygame.font.SysFont(None,48)# 创建按钮的rect对象,并使其居中self.rect = pygame.Rect(0,0,self.width,self.height)self.rect.center = self.screen_rect.center# 按钮的标签只需创建一次self.prep_msg(msg)def prep_msg(self,msg):'''将msg渲染为图像,并使其在按钮上居中'''self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.buttom_color)self.msg_image_rect = self.msg_image.get_rect()self.msg_image_rect.center = self.rect.centerdef draw_buttom(self):# 绘制一个用颜色填充的按钮,再绘制文本self.screen.fill(self.buttom_color,self.rect)self.screen.blit(self.msg_image,self.msg_image_rect)
在game_functions模块中更新绘制屏幕的函数,使其在游戏处于非激活状态时就绘制Play按钮。并且添加对于鼠标按下Play按钮的检测与响应
game_functions.py
import sys
from time import sleep
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Aliendef check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):'''响应按下按键'''if event.key == pygame.K_RIGHT:ship.moving_right = Trueelif event.key == pygame.K_LEFT:ship.moving_left = True elif event.key == pygame.K_SPACE: # 按空格射击子弹fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)elif event.key == pygame.K_q: # 按Q退出游戏sys.exit(0)def check_keyup_evets(event,ship):'''响应松开按键'''if event.key == pygame.K_RIGHT:ship.moving_right = Falseelif event.key == pygame.K_LEFT:ship.moving_left = False def check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,bullets):'''响应按键和鼠标事件'''for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT: # 检测游戏窗口关闭按钮是否被点击sys.exit(0) # 退出游戏 不抛出异常退出elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 按下按键check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)elif event.type == pygame.KEYUP: # 松开按键check_keyup_evets(event,ship)elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN: # 按下鼠标mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()check_play_buttom(stats,play_buttom,mouse_x,mouse_y)def check_play_buttom(stats,play_button,mouse_x,mouse_y):'''响应鼠标按下Play按钮'''if play_buttom.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y): # 检查鼠标按下位置是否与Play按钮的rect重合stats.game_active = Truedef fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):'''发射子弹'''if len(bullets) < ai_settings.bullet_allowed:new_bullet = Bullet(ai_settings,screen,ship) # 创建一颗新子弹bullets.add(new_bullet) # 将新子弹存入编组bulllets中def update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):'''更新子弹位置,并删除超出屏幕上边界的子弹'''# 更新子弹位置bullets.update()# 响应子弹与外星人的碰撞check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)# 删除超出屏幕上边界的子弹for bullet in bullets.copy():if bullet.rect.bottom <= 0:bullets.remove(bullet)def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):'''响应子弹与外星人的碰撞'''# 检查是否有子弹击中外星人,并删除相应的子弹与外星人collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)# 如果外星人全被击落,则删除现有子弹并新建外星人群if len(aliens) == 0:bullets.empty()create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)def get_number_aliens_X(ai_settings,alien_width):'''计算每行可容纳外星人的数量'''available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width # 屏幕左右各预留一个外星人宽度number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) # 外星人间距为外星人宽度return number_aliens_xdef get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height): '''计算屏幕可容纳外星人的行数'''available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height # 外星人与飞船间预留两个外星人高度number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) # 外星人间距为外星人高度return number_rowsdef create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):'''创建一个外星人,并加入当前行'''alien = Alien(ai_settings,screen)alien_width = alien.rect.widthalien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_numberalien.rect.x = alien.xalien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_numberaliens.add(alien)def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):'''创建外星人群'''# 创建一个外星人,并计算一行可容纳外星人的数量alien = Alien(ai_settings,screen)number_aliens_x = get_number_aliens_X(ai_settings,alien.rect.width)number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)# 创建第一行外星人for row_number in range(number_rows):for alien_number in range(number_aliens_x):# 创建一个外星人并加入当前行create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):'''有外星人到达边缘时做出反应'''for alien in aliens.sprites():if alien.check_edges():change_fleet_direction(ai_settings,aliens) # 改变外星人横向移动方向breakdef change_fleet_direction(ai_settings,aliens):'''将外星人群下移,并改变横向移动方向'''for alien in aliens.sprites():alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speedai_settings.fleet_direction *= -1def update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):'''更新所有外星人位置,并检测是否与飞船碰撞'''check_fleet_edges(ai_settings,aliens)aliens.update()# 检测外星人与飞船碰撞,并响应if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)# 检查外星人到达屏幕底部,并响应check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)def ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):'''响应外星人与飞船碰撞'''# 检测飞船剩余个数,判断游戏是否激活if stats.ship_left > 0:# 将ship_left减1stats.ship_left -= 1# 清空外星人编组与子弹编组aliens.empty()bullets.empty()# 创建新的外星人群,并创建新的飞船放置在屏幕底部中央create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)ship.center_ship()# 暂停sleep(0.5)else:stats.game_active = Falsedef check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):'''检查外星人到达屏幕底端'''screen_rect = screen.get_rect()for alien in aliens.sprites():if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:# 想飞船被撞击时一样处理ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)breakdef update_screen(ai_settings,screen,stats,ship,aliens,bullets,play_buttom):'''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''# 使用背景色填充屏幕screen.fill(ai_settings.bg_color)for bullet in bullets.sprites(): # 重绘所有子弹bullet.draw_bullet()ship.blitme() # 在背景上绘上飞船aliens.draw(screen) # 在背景上绘制所有外星人# 如果游戏处于非激活状态,则绘制Play按钮if not stats.game_active:play_buttom.draw_buttom()# 让最近绘制的屏幕可见pygame.display.flip() #
在主程序中创建Play按钮,并且更新update_screen()
import sys
import pygame
from settings import Settings
from game_stats import GameStats
from button import Button
from ship import Ship
from pygame.sprite import Group
import game_functions as gfdef run_game(): # 初始化游戏并创建一个屏幕对象pygame.init() # 初始化背景设置ai_settings = Settings()screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height)) #创建名为screen的显示窗口pygame.display.set_caption("Alien Invasion") # 创建一个用于储存游戏统计信息的实例stats = GameStats(ai_settings)#创建Play按钮play_button = Button(ai_settings,screen,"Play")# 创建一艘飞船ship = Ship(ai_settings,screen)# 创建一个子弹编组bullets = Group()# 创建一个外星人编组,并添加外星人aliens = Group()gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)# 开始游戏的主循环while True:# 监视键盘和鼠标事件gf.check_events(ai_settings,screen,stats,play_button,ship,bullets)if stats.game_active: # 游戏处于激活状态# 飞船更新位置(移动)ship.update()# 子弹更新位置,并删除超出屏幕上边界的子弹gf.update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)# 更新外星人位置 gf.update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)# 更新屏幕gf.update_screen(ai_settings,screen,stats,ship,aliens,bullets,play_buttom)run_game()
总结
import pygame.font
导入pygame中的font模块,font模块能将文本渲染到屏幕上,之后将渲染的文本覆盖在按钮方块上,就完成了Play按钮的创建。
self.font = pygame.font.SysFont(None,48)
SysFont(name, size, bold=False, italic=False) -> Font
函数通过对参数的指定,对渲染文本的字体进行设置。其中参数name设置了字体的名称,可以是一个检索的名称列表,如为None或者设置的名称为被函数检索到,则将返回默认的字体;参数size设置类字体的大小;参数bold与italic控制了字体是否粗体与斜体的设置。
self.msg_image = self.font.render(msg,True,self.text_color,self.buttom_color)
render(text, antialias, color, background=None) -> Surface
函数通过返回一个Surface对象,将文本渲染在屏幕上。参数text对文本内容进行指定,需要注意的是,text中仅能包含一行字符串,多余的字符串将不被显示;参数antialias为布尔值,设置了字体是开启反锯齿;参数color设置了字体的颜色;参数background设置了字体背景的颜色,如为None,则背景默认为透明,不过当按钮背景颜色固定时,一般设置参数为相同颜色,而不是低效的设置为透明。
self.screen.fill(self.buttom_color,self.rect)
fill(color, rect=None, special_flags=0) -> Rect
函数将参数color填充在Surface的表面,如果参数rect不为None,则仅填充rect的内部,并将填充后的rect绘制在Surface上
mouse_x,mouse_y = pygame.mouse.get_pos()
get_pos() -> (x, y)
函数以窗口左上角为原点,返回鼠标所在的坐标,此处运动多元赋值,将元组的值赋给了两个变量。需要注意的是,坐标可以位于窗口之外,但一般限制在窗口之内
play_buttom.rect.collidepoint(mouse_x,mouse_y)
collidepoint(x, y) -> bool
collidepoint((x,y)) -> bool
函数判断所给坐标是否位于rect中,并返回布尔值。需注意的是,当坐标位于rect的右边界或底部时,函数不将坐标不视为位于rect中