#Python# Alien Invasion项目(六)
- 响应外星人与飞船碰撞及外星人到达底端
- 总结
响应外星人与飞船碰撞及外星人到达底端
响应外星人与飞船的碰撞,对飞船个数进行限制,从而对游戏结束的条件进行设置。所以需要首先在设置类中加入飞船的限制个数
class Settings:'''存储所有设置'''def __init__(self):'''初始化游戏设置'''# 屏幕设置self.screen_width = 1200 # 窗口宽度为1200像素self.screen_height = 800 # 窗口高度为800像素self.bg_color = (230,230,230) # 创建名为bu_color的背景色 以RGB值为参数指定# 飞船设置self.ship_speed_factor = 1.5 # 飞船速度设置self.ship_limit = 3 # 飞船个数限制# 子弹设置self.bullet_speed_factor = 3 # 子弹速度self.bullet_width = 3 # 子弹大小self.bullet_height = 15self.bullet_color = 60,60,60 # 子弹颜色self.bullet_allowed = 3 # 同屏最大子弹数# 外星人设置self.alien_speed_factor = 1 # 外星人移动速度self.fleet_drop_speed = 10 # 外星人群向下移动速度self.fleet_direction = 1 # 1表示向右移,-1表示向左移
然后创建一个用于跟踪游戏统计信息的类——GameStats类,来统计剩余的飞船个数,同时对游戏的状态(是否激活)进行控制
game_stats.py
class GameStats():'''跟踪游戏的统计信息'''def __init__(self,ai_settings):'''初始化统计信息'''self.ai_settings = ai_settingsself.reset_stats()# 游戏启动时处于激活状态self.game_active = Truedef reset_stats(self):'''初始化游戏运行期间可能变化的统计信息'''self.ship_left = self.ai_settings.ship_limit
在game_functions模块中,加入检测飞船碰撞以及响应飞船碰撞的函数,并在每次更新外星人位置时检查是否碰撞,同时检查外星人是否到达底端,并进行与飞船碰撞相同的响应。
import sys
from time import sleep
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Aliendef check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets):'''响应按下按键'''if event.key == pygame.K_RIGHT:ship.moving_right = Trueelif event.key == pygame.K_LEFT:ship.moving_left = True elif event.key == pygame.K_SPACE: # 按空格射击子弹fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets)elif event.key == pygame.K_q: # 按Q退出游戏sys.exit(0)def check_keyup_evets(event,ship):'''响应松开按键'''if event.key == pygame.K_RIGHT:ship.moving_right = Falseelif event.key == pygame.K_LEFT:ship.moving_left = False def check_events(ai_settings,screen,ship,bullets):'''响应按键和鼠标事件'''for event in pygame.event.get():if event.type == pygame.QUIT: # 检测游戏窗口关闭按钮是否被点击sys.exit(0) # 退出游戏 不抛出异常退出elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 按下按钮check_keydown_events(event,ai_settings,screen,ship,bullets)elif event.type == pygame.KEYUP: # 松开按钮check_keyup_evets(event,ship)def fire_bullet(ai_settings,screen,ship,bullets):if len(bullets) < ai_settings.bullet_allowed:new_bullet = Bullet(ai_settings,screen,ship) # 创建一颗新子弹bullets.add(new_bullet) # 将新子弹存入编组bulllets中def update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):'''更新子弹位置,并删除超出屏幕上边界的子弹'''# 更新子弹位置bullets.update()# 响应子弹与外星人的碰撞check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)# 删除超出屏幕上边界的子弹for bullet in bullets.copy():if bullet.rect.bottom <= 0:bullets.remove(bullet)def check_bullet_alien_collisions(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):'''响应子弹与外星人的碰撞'''# 检查是否有子弹击中外星人,并删除相应的子弹与外星人collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets,aliens,True,True)# 如果外星人全被击落,则删除现有子弹并新建外星人群if len(aliens) == 0:bullets.empty()create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)def get_number_aliens_X(ai_settings,alien_width):'''计算每行可容纳外星人的数量'''available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width # 屏幕左右各预留一个外星人宽度number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width)) # 外星人间距为外星人宽度return number_aliens_xdef get_number_rows(ai_settings,ship_height,alien_height): '''计算屏幕可容纳外星人的行数'''available_space_y = ai_settings.screen_height - 3 * alien_height - ship_height # 外星人与飞船间预留两个外星人高度number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height)) # 外星人间距为外星人高度return number_rowsdef create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number):'''创建一个外星人,并加入当前行'''alien = Alien(ai_settings,screen)alien_width = alien.rect.widthalien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_numberalien.rect.x = alien.xalien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_numberaliens.add(alien)def create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens):'''创建外星人群'''# 创建一个外星人,并计算一行可容纳外星人的数量alien = Alien(ai_settings,screen)number_aliens_x = get_number_aliens_X(ai_settings,alien.rect.width)number_rows = get_number_rows(ai_settings,ship.rect.height,alien.rect.height)# 创建第一行外星人for row_number in range(number_rows):for alien_number in range(number_aliens_x):# 创建一个外星人并加入当前行create_alien(ai_settings,screen,aliens,alien_number,row_number)def check_fleet_edges(ai_settings,aliens):'''有外星人到达边缘时做出反应'''for alien in aliens.sprites():if alien.check_edges():change_fleet_direction(ai_settings,aliens) # 改变外星人横向移动方向breakdef change_fleet_direction(ai_settings,aliens):'''将外星人群下移,并改变横向移动方向'''for alien in aliens.sprites():alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speedai_settings.fleet_direction *= -1def update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):'''更新所有外星人位置,并检测是否与飞船碰撞'''check_fleet_edges(ai_settings,aliens)aliens.update()# 检测外星人与飞船碰撞,并响应if pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens):ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)# 检查外星人到达屏幕底部,并响应check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)def ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):'''响应外星人与飞船碰撞'''# 检测飞船剩余个数,判断游戏是否激活if stats.ship_left > 0:# 将ship_left减1stats.ship_left -= 1# 清空外星人编组与子弹编组aliens.empty()bullets.empty()# 创建新的外星人群,并创建新的飞船放置在屏幕底部中央create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)ship.center_ship()# 暂停sleep(0.5)else:stats.game_active = Falsedef check_aliens_bottom(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets):'''检查外星人到达屏幕底端'''screen_rect = screen.get_rect()for alien in aliens.sprites():if alien.rect.bottom >= screen_rect.bottom:# 想飞船被撞击时一样处理ship_hit(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)breakdef update_screen(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets):'''更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕'''# 使用背景色填充屏幕screen.fill(ai_settings.bg_color)for bullet in bullets.sprites(): # 重绘所有子弹bullet.draw_bullet()ship.blitme() # 在背景上绘上飞船aliens.draw(screen) # 在背景上绘制所有外星人# 让最近绘制的屏幕可见pygame.display.flip() # 重绘屏幕
改变游戏主循环,通过判断游戏状态,选择进行游戏主循环中的操作。即使游戏处于非激活状态时,游戏也需要检查玩家是否通过按键退出,以及不断刷新屏幕,以便于玩家重新开始游戏时能够顺利进行操作
import sys
import pygame
from settings import Settings
from game_stats import GameStats
from ship import Ship
from pygame.sprite import Group
import game_functions as gfdef run_game(): # 初始化游戏并创建一个屏幕对象pygame.init() # 初始化背景设置ai_settings = Settings()screen = pygame.display.set_mode((ai_settings.screen_width,ai_settings.screen_height)) #创建名为screen的显示窗口pygame.display.set_caption("Alien Invasion") # 创建一个用于储存游戏统计信息的实例stats = GameStats(ai_settings)# 创建一艘飞船ship = Ship(ai_settings,screen)# 创建一个子弹编组bullets = Group()# 创建一个外星人编组,并添加外星人aliens = Group()gf.create_fleet(ai_settings,screen,ship,aliens)# 开始游戏的主循环while True:# 监视键盘和鼠标事件gf.check_events(ai_settings,screen,ship,bullets)if stats.game_active: # 游戏处于激活状态# 飞船更新位置(移动)ship.update()# 子弹更新位置,并删除超出屏幕上边界的子弹gf.update_bullets(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)# 更新外星人位置 gf.update_aliens(ai_settings,stats,screen,ship,aliens,bullets)# 更新屏幕gf.update_screen(ai_settings,screen,ship,aliens,bullets)run_game()
总结
pygame.sprite.spritecollideany(ship,aliens)
spritecollideany(sprite, group, collided = None) -> Sprite / None
函数将检索参数group中每个sprite元素是否与参数sprite有重合部分,如果是,则返回该元素(第一个重合元素),不进一步对这个元素进行参数时,可以视为返回True;如果不是,则返回None。
def __init__(self,ai_settings):self.game_active = True
def reset_stats(self):self.ship_left = self.ai_settings.ship_limit
将函数game_active()放入类的初始化中,是因为函数涉及类中元素ship_left的初始化;不直接在初始化函数__init__()中对元素ship_left进行初始化,是因为对于该元素的初始化内容(即飞船个数限制),我希望在设置类中进行设置,方便以后调节
sleep(0.5)
函数无返回值,根据参数对程序进行一定秒数的暂停操作