在Box2D中碰撞事件通过实现b2ContactListener类函数实现,b2ContactListener是Box2D提供的抽象类,它的抽象函数:
virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。
virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分离时响应。但只调用一次。
virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)。持续接触时响应,它会被多次调用。
virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse)。持续接触时响应,调用完preSolve后调用。
下面通过将12.2.3一节的实例采用Box2D技术重构,了解一下Box2d物理引擎中如何检测碰撞。
首先我们需要在工程中添加一个新类。使用Visual Studio 2012中添加一个新类,需要分别添加C++源文件和头文件。具体操作,如图所示,右键点击工程HelloBox2D下的Classes文件夹,在右键菜单中选择,“添加”→ “新项目”。弹出如后面的图所示添加新项对话框,我们在对话框中选择文件的种类,在“名称”中输入文件名ContactListener,然后点击“添加”按钮添加文件。
上述代码第①行是实现碰撞事件BeginContact函数,第②代码和第③行代码是获得接触双方物体对象。第④代码和第⑤行代码是从物体对象的UserData属性中确定精灵对象,UserData属性可以放置任何对象,这里我们能够通过bodyA->GetUserData()语句取得精灵,那是因为在定义物体的时候通过body->SetUserData(sprite)语句,将精灵放入到物体的UserData属性。第⑥行代码是判断两个精灵是否存在。
代码第⑦行是实现碰撞事件EndContact函数,函数的实现与BeginContact函数类似。第⑧和第⑨行代码是实现碰撞事件PreSolve和PostSolve函数,这两个函数通常用的不多。
我们还需要在要监听事件的层中,添加相关碰撞检测代码。在HelloWorld.h的代码如下:
上述代码第①行是引入头文件ContactListener.h。第②行代码是声明ContactListener类型的成员变量contactListener。
我们还需要修改HelloWorld.cpp中的HelloWorld::initPhysics()代码如下:
函数中的contactListener = new ContactListener()语句是创建ContactListener对象,采用了new关键字分配内存,创建成员变量contactListener,需要自己释放contactListener对象。这些释放过程是在析构函数中进行,它的析构函数代码如下:
HelloWorld::~HelloWorld()
{
CC_SAFE_DELETE(world);
CC_SAFE_DELETE(contactListener);
}
virtual void BeginContact(b2Contact* contact)。两个物体开始接触时会响应,但只调用一次。
virtual void EndContact(b2Contact* contact)。分离时响应。但只调用一次。
virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold)。持续接触时响应,它会被多次调用。
virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse)。持续接触时响应,调用完preSolve后调用。
下面通过将12.2.3一节的实例采用Box2D技术重构,了解一下Box2d物理引擎中如何检测碰撞。
首先我们需要在工程中添加一个新类。使用Visual Studio 2012中添加一个新类,需要分别添加C++源文件和头文件。具体操作,如图所示,右键点击工程HelloBox2D下的Classes文件夹,在右键菜单中选择,“添加”→ “新项目”。弹出如后面的图所示添加新项对话框,我们在对话框中选择文件的种类,在“名称”中输入文件名ContactListener,然后点击“添加”按钮添加文件。
Visual Studio 2012中添加新类
添加新项对话框
添加完成新类ContactListener,我们还需要修改它的代码,ContactListener.h文件代码如下:
- #include "cocos2d.h"
- #include "Box2D/Box2D.h"
- USING_NS_CC;
- class ContactListener : public b2ContactListener
- {
- private:
- //两个物体开始接触时会响应
- virtual void BeginContact(b2Contact* contact);
- //持续接触时响应
- virtual void PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold);
- //持续接触时响应,调用完preSolve后调用
- virtual void PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse);
- //分离时响应
- virtual void EndContact(b2Contact* contact);
- };
- 在头文件中需要引入cocos2d.h和Box2D/Box2D.h头文件,否则会有编译错误。ContactListener采用共有继承b2ContactListener。
- ContactListener.cpp文件代码如下:
- #include "ContactListener.h"
- void ContactListener::BeginContact(b2Contact* contact) ①
- {
- log("BeginContact");
- b2Body* bodyA = contact->GetFixtureA()->GetBody(); ②
- b2Body* bodyB = contact->GetFixtureB()->GetBody(); ③
- auto spriteA = (Sprite*)bodyA->GetUserData(); ④
- auto spriteB = (Sprite*)bodyB->GetUserData(); ⑤
- if (spriteA != nullptr && spriteB != nullptr) ⑥
- {
- spriteA->setColor(Color3B::YELLOW);
- spriteB->setColor(Color3B::YELLOW);
- }
- }
- void ContactListener::EndContact(b2Contact* contact) ⑦
- {
- log("EndContact");
- b2Body* bodyA = contact->GetFixtureA()->GetBody();
- b2Body* bodyB = contact->GetFixtureB()->GetBody();
- auto spriteA = (Sprite*)bodyA->GetUserData();
- auto spriteB = (Sprite*)bodyB->GetUserData();
- if (spriteA != nullptr && spriteB != nullptr)
- {
- spriteA->setColor(Color3B::WHITE);
- spriteB->setColor(Color3B::WHITE);
- }
- }
- void ContactListener::PreSolve(b2Contact* contact, const b2Manifold* oldManifold) ⑧
- {
- log("PreSolve");
- }
- void ContactListener::PostSolve(b2Contact* contact, const b2ContactImpulse* impulse) ⑨
- {
- log("PostSolve");
- }
上述代码第①行是实现碰撞事件BeginContact函数,第②代码和第③行代码是获得接触双方物体对象。第④代码和第⑤行代码是从物体对象的UserData属性中确定精灵对象,UserData属性可以放置任何对象,这里我们能够通过bodyA->GetUserData()语句取得精灵,那是因为在定义物体的时候通过body->SetUserData(sprite)语句,将精灵放入到物体的UserData属性。第⑥行代码是判断两个精灵是否存在。
代码第⑦行是实现碰撞事件EndContact函数,函数的实现与BeginContact函数类似。第⑧和第⑨行代码是实现碰撞事件PreSolve和PostSolve函数,这两个函数通常用的不多。
我们还需要在要监听事件的层中,添加相关碰撞检测代码。在HelloWorld.h的代码如下:
- #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #define __HELLOWORLD_SCENE_H__
- #include "cocos2d.h"
- #include "Box2D/Box2D.h"
- #include "ContactListener.h" ①
- #define PTM_RATIO 32
- class HelloWorld : public cocos2d::Layer
- {
- b2World* world;
- ContactListener* contactListener; ②
- public:
- ~HelloWorld();
- static cocos2d::Scene* createScene();
- virtual bool init();
- virtual void update(float dt);
- virtual bool onTouchBegan(cocos2d::Touch* touch, cocos2d::Event* event);
- CREATE_FUNC(HelloWorld);
- void initPhysics();
- void addNewSpriteAtPosition(cocos2d::Vec2 p);
- };
- #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码第①行是引入头文件ContactListener.h。第②行代码是声明ContactListener类型的成员变量contactListener。
我们还需要修改HelloWorld.cpp中的HelloWorld::initPhysics()代码如下:
- void HelloWorld::initPhysics()
- {
- … …
- contactListener = new ContactListener();
- world->SetContactListener(contactListener);
- … …
- }
函数中的contactListener = new ContactListener()语句是创建ContactListener对象,采用了new关键字分配内存,创建成员变量contactListener,需要自己释放contactListener对象。这些释放过程是在析构函数中进行,它的析构函数代码如下:
HelloWorld::~HelloWorld()
{
CC_SAFE_DELETE(world);
CC_SAFE_DELETE(contactListener);
}
使用CC_SAFE_DELETE(contactListener)安全释放contactListener成员变量的内存。