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GAMES101-07Shading1 (光照,着色,图形管线)

热度:95   发布时间:2024-01-05 10:33:06.0

@[TOC](07Shading 1 (illumination,Shading and Graphics Pipeline))


一、Shading 1 (illumination,Shading and Graphics Pipeline)

Painter’s Algorithm 画家算法
研究着色的堆叠顺序,从最远的面开始画,深度比较难计算
无法使用画家算法
Z-Buffer
This is the algorithm that eventually won
Idea:
Store current min.z-value for each sample (pixel)
Needs an additional buffer for depth values

  • frame buffer stores color values
  • depth buffer (z-buffer) stores depth
    IMPORTANT: For simplicity we suppose z is always positive(z表示深度)
    (smaller z -> closer, larger z -> further)
    深度图

    Complexity
    .O(n) for n triangles (assuming constant coverage)
    深度缓存和顺序没有关系。两个浮点型极难相同,默认深度不会相同。

Shading着色
对不同材质物体应用不同颜色
A Simple Shading Model(Blinn-Phong Reflectance Model)
高光,漫反射,间接光照

Compute light reflected toward camera at a specific shading point

lnputs:

  • Viewer direction, v
  • Surface normal, n
  • Light direction,l(for each of many lights)
  • Surface parameters(color, shininess,…)

    No shadows will be generated! (shading = shadow)
    Diffuse Reflection 漫反射

    接触面积不同,吸收能量不同,亮度不同。
    Light Failoff
    平方反比
    在这里插入图片描述
    经验模型,不是完全物理真实的。