当做触发器的Collider检测,可以通过
private void OnTriggerStay(Collider collider);
private void OnTriggerEnter(Collider collider);
private void OnTriggerExit(Collider collider);
来实现,当有物体与当前触发器碰撞时候自动调用OnTriggerEnter(),当物体在触发器内容时候自动调用OnTriggerStay(),当物体离开触发器时候自动调用OnTriggerExit(),
但是当处于触发器内部的物体消失(被消灭,被杀死 Deactive)时候,这个物体就不会触发OnTriggerExit,有兴趣的同学可以自己测试一下。
所以当我们需要实现一个这样的效果:
当有目标物体进入触发器内部的时候就发出一个进入的事件,之后当触发器内部没有物体的的时候再发出一个退出的事件。
注意这里触发器内部没有物体是在先有进入物体的条件下,所以当使用OnTriggerEnter 和OnTriggerExit 来发出事件时候就不正确了,因为当一个物体进入触发器 发出了进入的事件,但是它被Deactive了,此时触发器内部没有物体,但是却不会发出退出事件。
我的实现方法是使用一个记时装置,使用协同程序,当触发进入事件
之后打开记时装置,
这个程序的实现为:
IEnumerator ChackTarget(){bool isContinue = true;while(isContinue){_chackNum -= Time.deltaTime;yield return new WaitForSeconds(Time.deltaTime);if (_chackNum<0){OnTargetExit();isContinue = false;}}}
在OnTriggerStay里检测到物体停留就为 _chackNum赋值,当OntriggerStay 不在运行时候,计时器就会不断削减 _chackNum 最后小于0调用退出方法。
对了这个方法说一下,如果在触发器内部有物体的话,这个方法会每一帧被调用一次。
private void OnTriggerEnter(Collider collider){if (collider.gameObject.layer == Layers.WEAPON_HIT && collider.gameObject.tag == Tags.DAMAGED){OnTargetEnter();_chackNum = 1f;StartCoroutine("ChackTarget");}}private void OnTriggerStay(Collider collider){if (collider.gameObject.layer == Layers.WEAPON_HIT && collider.gameObject.tag == Tags.DAMAGED){_chackNum = 1f;}}