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How Rendering Work (in WebKit and Blink)

热度:27   发布时间:2023-12-16 19:32:03.0

How Rendering Work (in WebKit and Blink)


自从开始从事浏览器内核开发工作以来,已经写过不少跟渲染相关的文章。但是一直想写一篇像 How Browsers Work 类似,能够系统,完整地阐述浏览器的渲染引擎是如何工作的,它是如何对网页渲染性能进行优化的文章,却一直因为畏惧所需要花费的时间和精力,迟迟无法动笔。不管如何,现在终于鼓起勇气来写了,希望自己能够完成吧...


文章包括的主要内容如下 —

  • 渲染基础 - DOM & RenderObject & RenderLayer
  • WebView,绘制与合成,多线程渲染
  • 硬件加速
  • 分块渲染
  • 图层合成加速
  • 网页游戏渲染 - Canvas & WebGL


首先明确文中关于渲染的定义,浏览器内核引擎通常又被称为网页渲染引擎,但是这里的渲染实际上是一个泛指,广义的渲染,它包括了浏览器内核所有的主要工作 - 加载,解析,排版,绘制等等。而在本文里面的渲染,指的是跟绘制相关的部分,也就是浏览器是如何将排版后的结果最终显示在屏幕上的这一过程。如果读者希望先对浏览器内核引擎,特别是 WebKit 有一个大概的了解,How Browsers Work,How WebKit Work,WebKit for Developers 可以提供不错的入门指引。


其次,本文主要描述 WebKit 引擎的实现,不过因为 Blink 实际上从 WebKit 分支出来的时间并不长,两者在渲染整体架构上还是基本一致的,所以文中不会明确区分这两者。


最后,希望这篇文章能够给从事浏览器内核开发,特别是渲染引擎开发的开发者一个能够快速入门的指引,并给前端开发者优化网页渲染性能提供足够的知识和帮助。


因为文章后续还有可能会持续修订和补充,如果要查看最新的内容,请访问个人博客的原文:http://blog.csdn.net/rogeryi/article/details/23686609,如果有什么疏漏和错误,也欢迎读者来信指正(roger2yi@gmail.com)。


更新说明:

  1. 按照一位前端朋友的意见,增加了硬件加速和图层合成加速区别的说明;
  2. 我自己习惯把 Composite 翻译为混合,不过 Chrome 的中文翻译为合成,虽然两者没什么太大区别,不过为了保持文章用词的一致性,更新后把 Composite/Compositing 统一翻译为合成(除了 Alpha Compositing 仍然翻译为 Alpha 混合外)
  3. 增加渲染线程说明和 GPU 合成的优势;


渲染基础 - DOM & RenderObject & RenderLayer


图片来自 GPU Accelerated Compositing in Chrome


当浏览器通过网络或者本地文件系统加载一个 HTML 文件,并对它进行解析完毕后,内核就会生成它最重要的数据结构 - DOM 树。DOM 树上每一个节点都对应着网页里面的每一个元素,并且网页也可以通过 JavaScript 操作这棵 DOM 树,动态改变它的结构。但是 DOM 树本身并不能直接用于排版和渲染,内核还会生成另外一棵树 - Render 树,Render 树上的每一个节点 - RenderObject,跟 DOM 树上的节点几乎是一一对应的,当一个可见的 DOM 节点被添加到 DOM 树上时,内核就会为它生成对应的 RenderOject 添加到 Render 树上。


Render Tree

图片来自 How WebKit Work


Render 树是浏览器排版引擎的主要作业对象,排版引擎根据 DOM 树和 CSS 样式表的样式定义,按照预定的排版规则确定了 Render 树最后的结构,包括其中每一个 RenderObject 的大小和位置,而一棵经过排版的 Render 树,则是浏览器渲染引擎的主要输入,读者可以认为,Render 树是衔接浏览器排版引擎和渲染引擎之间的桥梁,它是排版引擎的输出,渲染引擎的输入。


Layer Tree

图片来自 How WebKit Work


不过浏览器渲染引擎并不是直接使用 Render 树进行绘制,为了方便处理 Positioning(定位),Clipping(裁剪),Overflow-scroll(页內滚动),CSS Transform/Opacity/Animation/Filter,Mask or Reflection,Z-indexing(Z排序)等,浏览器需要生成另外一棵树 - Layer 树。渲染引擎会为一些特定的 RenderObject 生成对应的 RenderLayer,而这些特定的 RenderObject 跟对应的 RenderLayer 就是直属的关系,相应的,它们的子节点如果没有对应的 RenderLayer,就从属于父节点的 RenderLayer。最终,每一个 RenderObject 都会直接或者间接地从属于一个 RenderLayer。


RenderO

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