使用coco2dx开发的时候用到了png8的格式,能很大程度下减少包的容量,但由于引擎本身不支持png8,所以在渲染的时候还是把png8还原成了png32,并没有节省内存的容量,想着能做些优化,学习了下png8的格式,虽然还没有完成优化,但也找到了思路,在此写下这文章作为纪录。
参考资料:
http://www.w3.org/TR/PNG/#11sRGB
http://dev.gameres.com/Program/Visual/Other/PNGFormat.htm
http://stackoverflow.com/questions/16081966/find-out-if-png-is-8-or-24-bits-and-alpha
如果想解析png8那应该主要解析PLTE,IDAT,tRNS三个数据块。PLTE是颜色的索引,理论上最多有256个,IDAT是指向PLTE的index,r,g,b分别为1byte. png8的特殊地方是透明度存储在tRNS块内,格式为.也就是说一个调色板index具有1个字节的透明度,所以理论上png8的透明有256个纬度。所以在这里我想到的是分别解析这三块数据,把他们组合成shader需要的数据格式进行渲染。现在思路是有了,但具体还有待实现。。。