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Qt移动应用开发(8):实现跨平台的QML和OpenGL混合渲染

热度:137   发布时间:2016-04-25 08:24:14.0
Qt移动应用开发(八):实现跨平台的QML和OpenGL混合渲染

Qt移动应用开发(八):实现跨平台的QML和OpenGL混合渲染

 

         上一篇文章讲到了利用C++这个桥梁,我们实现了QML和Java的交互。Qt 5大力推崇的QML/JS开发,让轻量、快速开发的QML/JS打头阵,让重量的C++撑腰,几乎什么技术都能够实现。接下来的这篇文章讲的是我们使用QML,借助Qt库和OpenGL,实现了使用着色器定义OpenGL的渲染方式,为大家呈现混合渲染的效果。

原创文章,反对未声明的引用。原博客地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/38024327

         本文难度偏大,适合有经验的Qt开发同行学习交流。

         演示程序下载地址:这里

         源代码下载地址:这里

         演示程序的截图如下(Android):

         首先我们来看简单的QML代码。本例很简单,只有一个界面,没有任何界面的跳转。我们在前面显示一个矩形,上面写了”您好世界!”的文字,后面显示的是一个旋转的矩形。按照规定,先显示的内容在最底层显示,于是我们将Cube放在前面,Rectangle放在了后面。

import QtQuick 2.2import QtQuick.Window 2.2import OpenGLCube 1.0Window{    id: root    width: Qt.platform.os === "android"? Screen.width: 320    height: Qt.platform.os === "android"? Screen.height: 480    visible: true    Cube    {        id: cube        anchors.fill: parent        ParallelAnimation        {            running: true            NumberAnimation            {                target: cube                property: "rotateAngle"                from: 0                to: 360                duration: 5000            }            Vector3dAnimation            {                target: cube                property: "axis"                from: Qt.vector3d( 0, 1, 0 )                to: Qt.vector3d( 1, 0, 0 )                duration: 5000            }            loops: Animation.Infinite        }    }    Rectangle    {        anchors.centerIn: parent        width: textField.width * 1.2        height: textField.height * 1.5        radius: textField.height / 3        color: "lightsteelblue"        border.color: "white"        border.width: 2        Text        {            id: textField            anchors.centerIn: parent            text: "您好世界!"            font.pixelSize: root.width / 20        }    }}

我们发现Cube类并不是Qt Quick自带的,而是我们自定义的一个QML模块OpenGLCube。按照第六篇文章上面的方法,我们通过在C++注册QML类实现了让QML访问C++代码。下面是主函数的实现:

#include <QApplication>#include <QQmlApplicationEngine>#include "Cube.h"int main( int argc, char** argv ){    QApplication app( argc, argv );    qmlRegisterType<Cube>( "OpenGLCube", 1, 0, "Cube" );    QQmlApplicationEngine engine;    engine.load( QUrl( QStringLiteral( "qrc:///main.qml" ) ) );    return app.exec( );}

         主函数中通过qmlRegisterType函数向QML环境注册了一个QML类。接下来就是Cube类的定义和实现了。

Cube.h

#ifndef CUBE_H#define CUBE_H#include <QVector3D>#include <QMatrix4x4>#include <QOpenGLFunctions>#include <QOpenGLBuffer>#include <QOpenGLShaderProgram>#include <QQuickItem>#include <QQuickWindow>#define DECLRARE_Q_PROPERTY( aType, aProperty ) protected:\    aType m_ ## aProperty; public:\    aType aProperty( void ) { return m_ ## aProperty; } \    void set ## aProperty( aType _ ## aProperty ) \    {\        m_ ## aProperty = _ ## aProperty;\        if ( window( ) != Q_NULLPTR )\        {\            window( )->update( );\        }\    }class Cube: public QQuickItem{    Q_OBJECT    Q_PROPERTY( qreal rotateAngle READ RotateAngle                WRITE setRotateAngle NOTIFY RotateAngleChanged )    Q_PROPERTY( QVector3D axis READ Axis                WRITE setAxis NOTIFY AxisChanged )public:    explicit Cube( void );signals:    void RotateAngleChanged( void );    void AxisChanged( void );protected slots:    void Render( void );    void OnWindowChanged( QQuickWindow* pWindow );    void Release( void );protected:    bool RunOnce( void );    QMatrix4x4                  m_ModelViewMatrix;    QMatrix4x4                  m_ProjectionMatrix;    QOpenGLBuffer               m_VertexBuffer, m_IndexBuffer;    QOpenGLBuffer               m_ColorBuffer;    QOpenGLShaderProgram        m_ShaderProgram;    DECLRARE_Q_PROPERTY( qreal, RotateAngle )    DECLRARE_Q_PROPERTY( QVector3D, Axis )};#endif // CUBE_H

         在Cube.h中,我们让Cube继承QQuickItem。因为Cube也是一个Qt Quick的显示对象。这里顺便说一下,C++的QQuickItem对应QML的Item类,而C++的QObject则是对应QML的QtObject类。在C++中,QQuickItem继承于QObject,在QML中,Item继承QtObject。在类的定义中,我使用了QOpenGLBuffer来保持各种绘图缓存(缓冲区),使用QOpenGLShaderProgram来方便地载入着色器数据。最后我使用了一个方便的宏来定义受QML属性系统控制的成员变量。当这些变量发生变化的时候,让其通知父窗口(QQuickWindow)进行更新。

Cube.cpp

// Cube.cpp#include "Cube.h"Cube::Cube( void ):    m_VertexBuffer( QOpenGLBuffer::VertexBuffer ),    m_IndexBuffer( QOpenGLBuffer::IndexBuffer ),    m_ColorBuffer( QOpenGLBuffer::VertexBuffer ),    m_RotateAngle( 0.0f ),    m_Axis( 1.0f, 1.0f, 0.0f ){       // 初始化    connect( this, SIGNAL( windowChanged( QQuickWindow* ) ),             this, SLOT( OnWindowChanged( QQuickWindow* ) ) );}void Cube::OnWindowChanged( QQuickWindow* pWindow ){    if ( pWindow == Q_NULLPTR ) return;    connect( pWindow, SIGNAL( beforeRendering( ) ),             this, SLOT( Render( ) ), Qt::DirectConnection );    pWindow->setClearBeforeRendering( false );}void Cube::Render( void ){    static bool runOnce = RunOnce( );    Q_UNUSED( runOnce );    // 运动    m_ModelViewMatrix.setToIdentity( );    m_ModelViewMatrix.translate( 0.0f, 0.0f, -60.0f );    m_ModelViewMatrix.rotate( m_RotateAngle, m_Axis.x( ),                              m_Axis.y( ), m_Axis.z( ) );    // 渲染    glViewport( 0, 0, window( )->width( ), window( )->height( ) );    glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f );    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );    glEnable( GL_DEPTH_TEST );    glEnable( GL_CULL_FACE );    glFrontFace( GL_CW );    m_ShaderProgram.bind( );    m_VertexBuffer.bind( );    int posLoc = m_ShaderProgram.attributeLocation( "position" );    m_ShaderProgram.enableAttributeArray( posLoc );    m_ShaderProgram.setAttributeBuffer( posLoc,                 // 位置                                        GL_FLOAT,               // 类型                                        0,                      // 偏移                                        3,                      // 元大小                                        0 );                    // 迈    m_ColorBuffer.bind( );    int colorLoc = m_ShaderProgram.attributeLocation( "color" );    m_ShaderProgram.enableAttributeArray( colorLoc );    m_ShaderProgram.setAttributeBuffer( colorLoc,               // 位置                                        GL_FLOAT,               // 类型                                        0,                      // 偏移                                        4,                      // 元大小                                        0 );                    // 迈    m_IndexBuffer.bind( );    m_ShaderProgram.setUniformValue( "modelViewMatrix", m_ModelViewMatrix );    m_ShaderProgram.setUniformValue( "projectionMatrix", m_ProjectionMatrix );    glDrawElements( GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_BYTE, Q_NULLPTR );    m_ShaderProgram.disableAttributeArray( posLoc );    m_ShaderProgram.disableAttributeArray( colorLoc );    m_IndexBuffer.release( );    m_VertexBuffer.release( );    m_ShaderProgram.release( );}bool Cube::RunOnce( void ){    // 初始化着色器    m_ShaderProgram.addShaderFromSourceFile( QOpenGLShader::Vertex,                                             ":/shader/Shader.vsh" );    m_ShaderProgram.addShaderFromSourceFile( QOpenGLShader::Fragment,                                             ":/shader/Shader.fsh" );    m_ShaderProgram.link( );    // 初始化顶点缓存    const GLfloat length = 10.0f;    const GLfloat vertices[] =    {        length, -length, length,        length, -length, -length,        -length, -length, -length,        -length, -length, length,        length, length, length,        length, length, -length,        -length, length, -length,        -length, length, length    };    m_VertexBuffer.setUsagePattern( QOpenGLBuffer::StaticDraw );    m_VertexBuffer.create( );    m_VertexBuffer.bind( );    m_VertexBuffer.allocate( vertices, sizeof( vertices ) );    // 初始化颜色的缓存    const GLfloat colors[] =    {        1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,        1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,        0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,        0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,        1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,        1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,        0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,        0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f    };    m_ColorBuffer.setUsagePattern( QOpenGLBuffer::StaticDraw );    m_ColorBuffer.create( );    m_ColorBuffer.bind( );    m_ColorBuffer.allocate( colors, sizeof( colors ) );    // 初始化索引缓存    GLubyte indices[] =    {        0, 1, 2, 0, 2, 3,// 下面        7, 6, 4, 6, 5, 4,// 上面        7, 4, 3, 4, 0, 3,// 左面        5, 6, 1, 6, 2, 1,// 右面        4, 5, 0, 5, 1, 0,// 前面        3, 2, 6, 3, 6, 7,// 背面    };    m_IndexBuffer.setUsagePattern( QOpenGLBuffer::StaticDraw );    m_IndexBuffer.create( );    m_IndexBuffer.bind( );    m_IndexBuffer.allocate( indices, sizeof( indices ) );    // 设定模型矩阵和投影矩阵    float aspectRatio  = float( window( )->width( ) ) / float( window( )->height( ) );    m_ProjectionMatrix.perspective( 45.0f,                                    aspectRatio,                                    0.5f,                                    500.0f );    connect( window( )->openglContext( ),             SIGNAL( aboutToBeDestroyed( ) ),             this, SLOT( Release( ) ),             Qt::DirectConnection );    return true;}void Cube::Release( void ){    qDebug( "Vertex buffer and index buffer are to be destroyed." );    m_VertexBuffer.destroy( );    m_IndexBuffer.destroy( );    m_ColorBuffer.destroy( );}

         类的实现较复杂。大致分为构造阶段、初始化阶段、渲染阶段和释放空间阶段。这里我们使用了OpenGL ES 2.0常用的buffer + attribute array方式来进行高效渲染。有关上述OpenGL的知识,感兴趣的同行们可以看看《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》、Qt书籍有关OpenGL的部分、KDAB博客中有关OpenGL的知识以及我的其它博客以获得相关知识。

         上述程序载入了顶点着色器和片断着色器。它们如下所示:

// Shader.vshattribute highp vec3 position;attribute highp vec4 color;uniform mat4 modelViewMatrix;uniform mat4 projectionMatrix;varying highp vec4 v_Color;void main( void ){    gl_Position = projectionMatrix *            modelViewMatrix *            vec4( position, 1.0 );    v_Color = color;}

// Shader.fshvarying highp vec4 v_Color;void main( void ){    gl_FragColor = v_Color;}

         本例在三大桌面平台上运行正常,同时在Android平台上也能够顺利地运行。