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深入显出node.js游戏服务器开发1——基础架构与框架介绍

热度:856   发布时间:2014-02-21 00:12:43.0
深入浅出node.js游戏服务器开发1——基础架构与框架介绍

游戏服务器概述

没开发过游戏的人会觉得游戏服务器是很神秘的东西。但事实上它并不比web服务器复杂,无非是给客户端提供网络请求服务,本质上它只是基于长连接的socket服务器。当然在逻辑复杂性、消息量、实时性方面有更高的要求。

游戏服务器是复杂的socket服务器。

如果说web服务器的本质是http服务器,那么游戏服务器的本质就是socket服务器。 它利用socket通讯来实现服务器与客户端之间的交互。事实上有不少游戏是直接基于原生socket来开发的。 相对于简单的socket服务器,它承受着更加烦重的任务:

  • 后端承载着极复杂的游戏逻辑。
  • 网络流量与消息量巨大,且实时性要求极高。
  • 通常一台socket服务器无法支撑复杂的游戏逻辑,因此在socket服务器的背后还有一个服务器群。

为什么纯粹的socket服务器还不够好?

很多web应用不会基于原生的http服务器搭建,一般都会基于某类应用服务器(如tomcat)搭建,而且还会利用一些开发框架来简化web开发。 同样,一般游戏服务器的开发都会在socket服务器上封装出一套框架或类似的应用服务器。为什么使用原生的socket接口开发不够好呢?

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  • 抽象程度。原生的socket抽象程度过低,接口过于底层,很多机制都需要自己封装,如Session、filter、请求抽象、广播等机制都要自已实现,工作量很大,容易出错,且有很多的重复劳动。
  • 可伸缩性。高可伸缩性需考虑很多问题,消息密度、存储策略、进程架构等因素都需要考虑。用原生的socket要达到高可伸缩性,需要在架构上花费大量的功夫,而且效果也未必能达到开源框架的水准。
  • 服务端的监控、管理。很多服务器的数据需要监控,例如消息密度、在线人数、机器压力、网络压力等,如果采用原生socket,所有这些都要自己开发,代价很大。

用框架来简化游戏服务器开发

一个好的框架可以大大简化游戏服务器的工作。除了游戏自身的逻辑外,大部分的工作都可以用框架来解决。服务端的抽象,可伸缩性,可扩展性这些问题都可以通过框架来解决。 游戏服务器框架也承担了应用服务器的功能。可以把框架看成容器,只要把符合容器标准的代码扔进去,容器就运行起来了。它自然具备了抽象能力、可伸缩性和监控、管理等能力。

游戏服务器框架介绍

在开源社区里充斥了数不清的web服务器框架,游戏客户端的框架和库也有一大堆,但唯独游戏服务器框架少之又少,零星有一些类库,但完整的解决办法几乎没有。我们只好从商用的解决办法中拿出一些框架进行类比:

Sun RedDwarf

RedDwarf是唯一一个能找到的完整的开源游戏服务器框架,由sun出品。可惜在它合并到Oracle以后已经停止开发了。 在设计上,RedDwarf是个分布式架构,它在分布式数据存储和任务管理上投入了太多精力,而且做的过于理想化,如动态任务迁移功能的实现非常复杂,但实际应用中根本用不到。而在可伸缩性和性能的设计上不太理想。因此RedDwarf夭折了。

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SmartfoxServer

SmartfoxServer是由意大利的一家游戏公司gotoAndPlay()推出的商用游戏服务器。 它是基于java开发的,与web应用服务器如Tomcat看上去很类似。Smartfox支持各种客户端,且有一些成功案例。它在服务端封装和监控管理方面实现得很完善。 但在可伸缩性上并不是太理想,尽管Smartfox也支持Cluster模式,但它的扩展方式是基于jvm内存复制的。也没有实现传统MMORPG基于场景分区的解决办法。 Smartfox有免费版本,但完全不开源。而且它的免费版本(达不到高并发用户要求)很大程度是为了吸引开发者最终购买它的收费版本。不限在线人数的收费版本价格达到3500美刀。

BigWorld

Bigworld是澳大利亚Bigworld公司开发的全套3d MMORPG游戏解决办法,解决办法包含了客户端和服务端。Bigworld功能非常强大,在动态负载均衡和容错性做了很多工作。可扩展性非常强大。 它的缺点是过于重量级,对硬件要求高,且价格非常昂贵。Bigworld是专门为3d MMORPG游戏定制,但并不适用于中小型游戏的开发。

Pomelo

Pomelo是网易于2012年11月推出的开源游戏服务器。它是基于node.js开发的高性能、可伸缩、轻量级游戏服务器框架。 它的主要优势有以下几点:

  • 开发模型快速、易上手,基于Convention over configuration的原则,让代码达到最大的简化。
  • 架构的可伸缩性和可扩展性好,pomelo在服务器扩展和应用扩展上实现得非常方便。
  • 轻量级,虽然是分布式架构,但启动非常迅速,占用资源少。
  • 参考全面,框架不仅提供了完整的中英文档,还提供了完整的MMO demo代码(客户端html5),可以作为很好的开发参考。

Pomelo目前的主要缺点是推出时间尚短,一些功能还在完善中,支持的客户端类型还有限,目前已支持HTML5、ios、android、untiy3d等4类客户端,未来还会支持更多的客户端类型。

游戏服务器的可伸缩性探讨

不管是web应用还是游戏服务器,可伸缩性始终是最重要的指标,也是最棘手的问题,它涉及到系统运行架构的搭建,各种优化策略。 只有把可伸缩性设计好了,游戏的规模、同时在线人数、响应时间等参数才能得到保证。

为什么游戏服务器的可伸缩性远远不及web?

相比web应用几乎无限扩展的架构(前提是架构设计得好),游戏服务器的可伸缩性相比就着差远了。那么是哪些因素导致游戏无法达到web应用的扩展能力呢? 说明:本文提到的web应用不包括类似于聊天这样的高实时web应用,高实时web可认为是一种逻辑较简单的游戏。

长连接和响应实时性

web应用都是基于request/response的短连接模式。占用的资源要比一直hold长连接的游戏服务器要少很多。Web应用能使用短连接模式的原因如下:

  • 通讯的单向性,普通web应用一般只有拉模式
  • 响应的实时性要求不高,一般web应用的响应时间在3秒以内都算响应比较及时的。

而游戏应用只能使用长连接,原因如下:

  • 通讯的双向性,游戏应用不仅仅是推拉模式,而且推送的数据量要远远大于拉的数据量
  • 响应的实时性要求极高,一般游戏应用要求推送的消息实时反映,而实时响应的最大时间是100ms。

在高并发长连接服务的解决办法中,目前除了传统的C语言(过于重量级)实现,用的最多的是erlang与node.js。两者的性能指标差不多,而node.js在易用性方面毫无疑问胜出太多。

最近微博上看到时go的能撑起100万的并发连接,node.js也能达到同样的数据,?Node.js w/1M concurrent connections!有node.js的长连接数据,它占用了16G内存,但CPU还远没跑满。

交互的相邻性与分区策略

普通的web应用在交互上没有相邻性的概念,所有用户之间的交互都是平等,交互频率也不受地域限制。 而游戏则不然,游戏交互跟玩家所在地图(场景)上的位置关系非常大,如两个玩家在相邻的地方可以互相PK或组队打怪。这种相邻的交互频率非常高,对实时性的要求也非常高,这就必须要求相邻玩家在分布在同一个进程里。 于是就有了按场景分区的策略,如图所示:

process area

一个进程里可以有一个场景,也可以有多个场景。这种实现带来了以下问题:

  • 游戏的可伸缩性受到场景进程的限制,如果某个场景过于烦忙可能会把进程撑爆,也就把整个游戏撑爆。
  • 场景服务器是有状态的,每个用户请求必须发回原来的场景服务器。服务器的有状态带来一系列的问题:场景进程的可伸缩,高可用性等都比不上web服务器。目前只能通过游戏服务器的隔离来缓解这些问题。

广播

游戏中广播的代价是非常大的。玩家的输入与输出是不对等的,玩家自己简单地动一下,就需要将这个消息实时推送给所有看到这个玩家的其他玩家。 假如场景里面人较少,广播发送的消息数还不多,但如果人数达到很密集的程度,则广播的频度将呈平方级增长。如图所示:

broadcast

假如场景中1000个玩家,每人发1条消息,如果需要其它玩家都看到的话,消息的推送量将高达1,000,000条,这足以把任何服务器撑爆。

解决这个问题的方案:

  • 减少消息数量---消息只发送给能看到的玩家。玩家能看到的只是屏幕的大小,而不是整张地图的大小,这样推送消息的时候可以只推给对自己的状态感兴趣的玩家。这个可以用AOI(area of interested)算法来实现,在pomelo的库pomelo-aoi中实现了简单的灯塔算法。
  • 分担负载,将消息推送的进程与具体的逻辑进程分离。如图:

divide-process

这样广播逻辑与具体的进程逻辑就不会相互影响了,而且由于只有后端的场景服务器是有状态的,前端负责广播的服务器还是无状态的,因此前端服务器可以无限扩展。

实时Tick

实时游戏的服务端一般都需要一个定时tick来执行定时任务,为了游戏的实时性,一般要求这个tick时间在100ms之内。这些任务包括以下逻辑:

  • 遍历场景中的实体(包括玩家、怪物等),进行定时操作,如移动、复活、消失等逻辑。
  • 定期补充场景中被杀掉的怪的数量。
  • 定期执行AI操作,如怪物的攻击、逃跑等逻辑。

由于实时100ms的限制,这个实时tick的执行时间必须要远少于100ms,因此单进程内很多数据都会受到限制。

  • 场景内实体的数量受限制,因为要遍历所有实体
  • 注意更新的算法,所有的算法,包括AI在内都要在几十毫秒全部完成
  • 注意GC,full GC最好永远不要发生。一般full GC的时间都会高于100ms,幸好node.js在内存少于500M时表现良好,只有小GC。因此一定要控制内存大小。
  • 尽量分进程,进程的粒度越少,出现tick超时或full GC的可能越少。在多核时代里,CPU是最廉价的资源。

高可伸缩的运行架构

经过以上这些分析。我们可以得到现在的运行架构,如下图:

runtime architecture

运行架构说明:

  • 客户端通过websocket长连接连到connector服务器群。
  • connector负责承载连接,并把请求转发到后端的服务器群。
  • 后端的服务器群主要包括按场景分区的场景服务器(area)、聊天服务器(chat)和状态服务器等(status),这些服务器负责各自的业务逻辑。真实的案例中还会有各种其它类型的服务器。
  • 后端服务器处理完逻辑后把结果返回给connector,再由connector广播回给客户端。 master负责统一管理这些服务器,包括各服务器的启动、监控和关闭等功能。

这个运行架构符合了刚才提到的几个伸缩性原则:

  • 前后端进程分离,把承载连接和广播的压力尽量分出去。
  • 进程的粒度尽量小,把功能细分到各个服务器
  • 按场景分区

前面提到4个游戏服务器框架,只有bigworld和pomelo符合这样的架构,当然bigworld实现的还要更复杂。 现在的问题是,这个运行架构是个分布式架构,而且并不简单,那就带来以下问题:

  • 需要多少的代码来实现这样的运行架构?
  • 服务器类型、数量管理和扩展有点复杂,该怎么管理?
  • 服务器之间会有一堆的相互rpc调用,实现起来怎么简化?
  • 分布式的开发和调试并不容易,消耗资源量过大,过于重量级,多进程bug定位困难,该怎么解决? Pomelo和node.js将很轻松地帮我们解决这些难题,我们下一节将讨论。

node.js、pomelo与游戏服务器

Node.js的特点与游戏服务器极其符合。列举如下:

  • 对网络IO的处理能力,node.js生来就是为IO而生的,而游戏服务器刚好是网络密集型的应用。
  • 单线程的应用模型,node.js的单线程处理能力远比其它语言强大,而单线程处理游戏逻辑是最简单,最不容易出错,而且不可能出现死锁、锁竞争的情况。
  • 语言与轻量的开发模型。Javascript语言已经不是昔日的吴下阿蒙,它不仅由于脚本语言的轻量、简单带来了开发效率的提升。还可以与一些类型的客户端共享部分代码,如html5,unity3d的js客户端等。
  • 语言的动态性带来了很多框架设计的便利,如设计DSL,实现Convention over configuration。尽管这方面比ruby稍差,但在pomelo框架中使用已经足够好了。

Pomelo是基于node.js搭建的游戏服务器框架,它在灵活性、扩展能力,轻量级调试方面具有无可比拟的优势。我们先简单回答第三章最末的几个问题:

  • 用pomelo来实现以上的运行架构几乎是零代码的,因为它在设计时天生就具备这样的架构。
  • 服务器类型、数量的管理极简单,利用鸭子类型、目录定义,只要一个简单json配置文件就可以实现所有服务器的管理。
  • rpc调用可以实现完全零配置,也不用生成stub。感谢js语言的动态性,基于Convention over configuration的原则,可以直接实现rpc调用。
  • 分布式的开发和调试只占用很少的资源,启动极其迅速,十几个进程只用10秒不到的时间完全启动。多进程调试与单进程调试没有任何区别,只在一个console里搞定。

在本系列文章后面将会陆续讨论pomelo是怎么实现以上如此方便的特性, 以及这些设计带来的启发。

小结

本文分析了游戏服务器框架的市场现状,一个高可伸缩游戏服务器架构的设计原则及运行架构。Node.js与pomelo在解决高并发和分布式架构中起到的作用。下文我们将深入分析pomelo在解决复杂的游戏服务器运行架构中提供了哪些便利。

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