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运用Three.js 绘制3D模型

热度:1018   发布时间:2012-11-07 09:56:10.0
使用Three.js 绘制3D模型

关于Three.js

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一. 获取THREE.js

three.js的代码托管在github上面,https://github.com/mrdoob/three.js/

我们可以用git来获取代码,闲麻烦的话也可以直接下载zip文件。

二. 目录结构

拿到代码后先看下three.js的目录结构

|-build

???? |-custom

???? |-Three.js

|-examples

|-gui

|-src

???? |-cameras

???? |-core

???? |-extras

???? |-lights

???? |-materials

???? |-objects

???? |-renderers

???? |-scenes

???? |-textures

???? |-Three.js

|-utils

???? |-compiler

???? |-exporters

???? |-build.bat

???? |-build.sh

???? |-build.xml

???? |-build_all.bat

???? |-build_all.sh

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  1. build目录下是源代码连接压缩过后的js文件,而连接和压缩源代码的工具放在utils目录下,在utils目录下还有一个exporters目录,是各种模型导出工具,插件,有blender和max的导出插件,还有把fbx转成THREE.js场景文件的python脚本。
  2. examples目录下都是three.js的示例,值得一提的是,里面有很多实用的shader脚本和js脚本可以拿来在自己的项目里用,比如js/ShaderExtra.js提供了很多现成的shader代码,js/postprocessing下提供了封装起来的几种常用的后处理的接口
  3. gui下面是一些封装后的ui接口
  4. src当然就是重头戏了,three.js的源代码都在这个目录下,src里下的各个子目录也很好的体现了three.js的构成,像camera,light,object这些都是一个场景(scene)的基础对象,而scenes下面则是对整个场景的管理代码,像scene graph的实现,renderers下是核心渲染器的实现,three.js对于场景和渲染器分离的还不错,可以用不同的renderer渲染同一个场景,当然对于一些WebGL支持的高级特性,使用其它的renderer肯定是不行的。还有一个extras目录是在核心代码之上的一些未程序提供便利的接口,比如提供了一些常用的camera,material,light。
  5. utils目录上面已提过

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三. example分析 - webgl trackballcamera earth

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在线地址:http://216.108.229.22/examples/webgl_trackballcamera_earth.html

examples目录下也有该示例

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在这个example里我们能够看到:

  • 一个最基本的three.js应用需要有的东西
  • camera的创建以及camera control的添加
  • 基本形体的创建,材质的创建
  • 粒子系统的创建,这个会后面讲。

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这里不会逐行逐行代码的分析,而是对于每个特性挑出代码来讲。

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一个three.js应用的基本结构。

不管用什么写3d应用,c++的ogre,flash的pv3d,js的o3d,又或者使用场景编辑器,一个3d场景所需要的最基本的东西都是一样的,一个主要的camera,一个主要的scene。

当然一般的场景里都会有物体,有灯光,每个物体都有材质。我们在three.js中可以一个个手动创建,也可以直接加载一个记录场景数据的json文件。

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创建一个scene

scene = new THREE.Scene();

创建一个摄像机

camera = new THREE.PerspectiveCamera( 25, width / height, 50, 1e7 );
camera.position.z = radius * 7;

这段代码确定了一个摄像机的视锥,四个参数分别是摄像机的视锥角度,视口的长宽比,摄像机的近切面(Front Clipping Plane)和远切面(Back Clipping Plane),为什么要四个参数?其实摄像机本质上就是一个投影矩阵,而建立一个透视投影的矩阵(还有正交投影)需要这四个参数,形象点可以看下图

从图中可以看到,要唯一确定一个透视的视锥(Viewing Frustum)至少需要上述的四个参数。

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调整摄像机的位置和朝向

创建一个摄像机还需要摆好这个摄像机的位置和朝向,three.js里可以用camera.lookAt函数来设置摄像机的朝向,用camera.position设置摄像机的位置

这个demo里由于创建了一个实现轨迹球控制效果的TrackballControls,因此camera的变换都被封装在这里面了。

如果看lookAt的代码,其实这些操作都是矩阵的操作,摄像机本质上和一个场景中的实体无异,都是使用变换矩阵来做变换。

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下面要为场景中添加一些东西了

我们可以在演示中大概看到这个场景中有一个地球,一个月球,周围的太空,还有一个一直照着地球模拟太阳的光照,如果看得仔细点,我们还会发现其实地球外面还包着一层大气层。

下面要一一在场景中添加进入这些东西

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1. 首先是地球

在WebGL里创建一个object,我们需要的最基本的数据就是这个object的顶点位置,当然,如果需要这个物体能够入眼的话,我们还需要为它编写shader,需要传入顶点的法线数据,需要传入texcoord来完成纹理映射。

说到shader,我们先看下WebGL中渲染一个物体的基本顺序:

程序会先载入,编译和绑定shader代码,每个渲染批次,显卡都会将这些顶点数据传入流水线,在流水线中会通过Vertex Shader进行顶点位置的变换,光栅化,Fragment Shader中对每个像素计算颜色,最后深度测试等等后输出到屏幕。

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THREE.js中将物体顶点数据的管理封装成为geometry接口,将shader和shader中参数的管理封装成为material接口,每次编译加载绑定shader,传入顶点数据都会在WebGLRenderer中统一处理。

var materialNormalMap = new THREE.ShaderMaterial({
    fragmentShader: shader.fragmentShader,
    vertexShader: shader.vertexShader,
    uniforms: uniforms,
    lights: true });

这里便是创建了一个材质,传入了fragmentShader和vertexShader的代码,uniforms是这两个shader里的参数。

这两个都是可以拿来主义的

var shader = THREE.ShaderUtils.lib[ "normal" ],
    uniforms = THREE.UniformsUtils.clone( shader.uniforms );
 
uniforms[ "tNormal" ].texture = normalTexture;
uniforms[ "uNormalScale" ].value = 0.85;

uniforms[ "tDiffuse" ].texture = planetTexture;
uniforms[ "tSpecular" ].texture = specularTexture;

uniforms[ "enableAO" ].value = false;
uniforms[ "enableDiffuse" ].value = true;
uniforms[ "enableSpecular" ].value = true;

uniforms[ "uDiffuseColor" ].value.setHex( 0xffffff );
uniforms[ "uSpecularColor" ].value.setHex( 0x333333 );
uniforms[ "uAmbientColor" ].value.setHex( 0x000000 );

uniforms[ "uShininess" ].value = 15;
 

于是这里创建了一个法线贴图的材质(关于法线贴图的原理,这里先不多讲),并且设置好了它的各个参数,其中tNnormal是法线纹理,tDiffuse是漫反射纹理,tSpecular是高光纹理,

tDiffuse,tSpecular和tNormal

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uDiffuseColor, uSpecularColor, uAmbientColor, uShininess这四个是Phong模型光照的参数,

uDiffuseColor:漫反射颜色

uSpecularColor:高光颜色

uAmbientColor:环境光颜色

uShininess:物体表面光滑度

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下面这段便是创建这个地球本身了,并且加入到场景里面

geometry = new THREE.SphereGeometry( radius, 100, 50 );
geometry.computeTangents();
meshPlanet = new THREE.Mesh( geometry, materialNormalMap );
meshPlanet.rotation.y = 1.3;
meshPlanet.rotation.z = tilt;
scene.add( meshPlanet );

最后看一下这个添加到scene里的Mesh的组成图

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2. 建月球和云层也是依法炮制,云层因为是png格式所以有半透明效果。

3. 创建平行光

创建一个光照是很简单的,tree.js的灯光对象主要就是保存灯光参数的作用,而光照的实际计算是放在shader里,我们暂时不用关心

dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xFFFFFF );
dirLight.position.set( -1, 0, 1 ).normalize();
scene.add( dirLight );

场景的互动

sample中我们可以使用鼠标控制摄像机的旋转,three.js为我们提供一些常用的摄像机控制接口,这个sample里用的是轨迹球

controls = new THREE.TrackballControls( camera, renderer.domElement );
controls.rotateSpeed = 1.0;
controls.zoomSpeed = 1.2;
controls.panSpeed = 0.2;

controls.noZoom = false;
controls.noPan = false;

controls.staticMoving = false;
controls.dynamicDampingFactor = 0.3;

controls.minDistance = radius * 1.1;
controls.maxDistance = radius * 100;

我们可以在src/extras/controls下面看到几个常用的摄像机控制

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渲染

我们最后来看看render函数里的代码

var t = new Date().getTime(),
dt = ( t - time ) / 1000;
time = t;

meshPlanet.rotation.y += rotationSpeed * dt;
meshClouds.rotation.y += 1.25 * rotationSpeed * dt;var angle = dt * rotationSpeed;

meshMoon.position = new THREE.Vector3(
    Math.cos( angle ) * meshMoon.position.x - Math.sin( angle ) * meshMoon.position.z,
    0,
    Math.sin( angle ) * meshMoon.position.x + Math.cos( angle ) * meshMoon.position.z
);
meshMoon.rotation.y -= angle;

controls.update();

renderer.clear();
renderer.render( scene, camera );

这个函数主要做了每一帧都要做的几件事:

  • 计算这一帧的时间
  • 旋转地球
  • 计算月球位置
  • 更新摄像机控制
  • 渲染

最后render函数里需要两个参数,scene和camera,我们如果看下render里的代码话就可以知道,每次render的时候,都需要遍历一遍scene graph,渲染里面每个需要渲染的对象,而摄像机的作用就只是提供一个视角变换矩阵和投影矩阵。这个以后看WebGLRenderer里的代码的时候会继续深入。

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这个函数会使用setInterval定时调用,来实现动画的效果。

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在我们目前的3D世界当中至少包括以下几点基础的东西。

一: 一个场景

二: 一个渲染器

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三: 一个摄像机

四: 一个对象或者至少两个材质



当然你也可以做很多的东西,很多非常疯狂的东西,只要很有足够的想象力,那么就开始你的3D开发,做出很多很炫的WebGL作品吧。



2: 支持

开发WebGL需要浏览器的大力支持,google的chrome是我在做demo的时候常用的浏览器,个人感觉还是不错的。支持webgl的渲染并且在javascript上速度还是不错的还有一些潜在的javascript引擎。Chrome全部支持canvas,webgl,svg这一块。火狐个人觉得排名第二那么google就肯定第一了,并且是火狐4的版本。火狐的javascript引擎似乎还是比google的chrome慢些,但是在渲染的支持上还是很强的。Opear和Safari也支持webgl,但是他们当前的版本只支持canvas渲染,IE9也只支持canvas渲染,到目前为止还没有听到微软说全面支持webgl的消息,担忧啊。





3:设置场景(Scene)

这一步我想你肯定已经选好了一个可以渲染WebGL的浏览器了,并且选好了你要使用的渲染方式了canvas,因为canvas还是比较标准些。Canvas不只是支持WebGL,还有更多的支持。不过,WebGL运行在你cpu的图形卡上,这样就意味着你的cpu可以专心的做别的事,而不需要为webgl渲染而担心,这就叫做硬件加速渲染。

无论你选择什么样的渲染机制,但是你需要记住的就是javascript需要很好的优化性能,因为3D对于浏览器来说还是很大的渲染,所以在你的javascript代码中尽量减少浏览器的压力,优化优化再优化你的javascript代码。

那么这样的话,你可以下载you have downloadedThreeJS的多有js文件在你的电脑中,那么先看看如何着手建立一个Threejs的场景,看下面代码行:

// set the scene size
var WIDTH = 400,
? ? HEIGHT = 300;

// 设置相机的属性s
var VIEW_ANGLE = 45,
? ? ASPECT = WIDTH / HEIGHT,
? ? NEAR = 0.1,
? ? FAR = 10000;

// 得到dom的元素
// - 假设我们有jquery的开发经验
var $container = $('#container');

// 创建一个WebGL的渲染器和摄像机和一个场景

var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
var camera = new THREE.Camera(??VIEW_ANGLE,
? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ???ASPECT,
? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ???NEAR,
? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ???FAR??);
var scene = new THREE.Scene();

// 摄像机从 0,0,0开始 ,因此默认原点,需要时回滚

//设置摄像机z坐标位置距离原点向外300
camera.position.z = 300;

// 开始渲染
renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);

// 加载dom的元素
$container.append(renderer.domElement);

看起来挺简单的,不是很难。



4:做一个网格模型

? ?现在我们有一个场景,一个摄像机,一个渲染器,但是我们需要画一个实体。实际上Three.js可以加载很多格式的3D文件,你的模型文件可以来自Blender,Maya,Chinema4D,3DMax等等。现在我们要做的是一个网格的元素,相对比较基础的东西(球体)Spheres, (平面)Planes,(立方体) Cubes , (圆柱体)Cylinders。Three.js创建这些物体会非常的容易。

//定义球体
var radius = 50, segments = 16, rings = 16;

// 创建一个新的网格球体几何学 -
// 在下一节我们将要涉及到sphereMaterial?
var sphere = new THREE.Mesh(
? ?new Sphere(radius, segments, rings),
? ?sphereMaterial);

// 添加球体到场景
scene.addChild(sphere);



好了!但是我们的这个球体没有材质。在代码中我们使用了一个变量sphereMaterial,但是我们还没有对他进行定义。首先我们需要做的是对球体的材质进行描述。



5:材质(Materials)

毫无疑问这在Three.Js中是很重要的一部分,因为Three.js可以让你很方便的实现你的网格效果。

? ?1:不发光

? ?2:发光

? ?3:多面

还有很多很多,现在我只介绍这些,剩下的由你自己去发现。但是你必须写在WebGL的着色器上,着色器是一个很庞大的东西,但是你可以使用GLSL(OpenGL的着色语言)。这就需要你用数学来实现模拟的灯光,这样会很复杂。但是多亏了Three.js,你可以不需要在做那样的数学计算了,如果你想写关于阴影的那么你可以使用MeshShaderMaterial来实现,所以这是一个很活泛的设置。

// 创建一个球体的材质
var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial(
{
? ? color: 0xCC0000
});



你也可以创建一个其他的材质,除了颜色,比如平滑或者环境的地图。你可以看看这个页面check out the Wiki page,看看你还可以创建什么材质,实际上任何一个引擎都会提供给你的。



6:灯(Lights)

如果你按照上面的实现,那么你现在可以看到一个空色的圆球。但是我们现在有材质却没有光,Three.js默认的是全环境的光,那么我们需要把这些光修理的好点。

// 创建一个光的源点
var pointLight = new THREE.PointLight( 0xFFFFFF );

// 设置光源点位置
pointLight.position.x = 10;
pointLight.position.y = 50;
pointLight.position.z = 130;

// 添加到场景
scene.addLight(pointLight);









7:循环渲染

现在我们大概算是有一些渲染了,但是我们需要这样做:

// 绘画!
renderer.render(scene, camera);



我们渲染但不一定只是一次,所以如果你想循环渲染,那么你就需要好好的利用requestAnimationFrame这个js类,这是在浏览器中处理动画迄今为止最先进的js代码,但是到目前为止还不是完全支持,所以推介你看看 Paul Irish's shim.。

? ? // 设置回滚时间

? ? window.requestAnimFrame = (function(){

? ?? ?return??window.requestAnimationFrame? ?? ? ||

? ?? ?? ?? ???window.webkitRequestAnimationFrame ||

? ?? ?? ?? ???window.mozRequestAnimationFrame? ? ||

? ?? ?? ?? ???window.oRequestAnimationFrame? ?? ?||

? ?? ?? ?? ???window.msRequestAnimationFrame? ???||

? ?? ?? ?? ???function(/* function */ callback, /* DOMElement */ element){

? ?? ?? ?? ?? ? window.setTimeout(callback, 1000 / 60);

? ?? ?? ?? ???};

? ? })();



? ? // 插入setInterval(render, 16) ....



? ? (function animloop(){

? ?? ?render();

? ?? ?requestAnimFrame(animloop, element);

? ? })();



效果:



代码:

// requestAnim shim layer by Paul Irish
? ? window.requestAnimFrame = (function(){
? ?? ?return??window.requestAnimationFrame? ?? ? ||
? ?? ?? ?? ???window.webkitRequestAnimationFrame ||
? ?? ?? ?? ???window.mozRequestAnimationFrame? ? ||
? ?? ?? ?? ???window.oRequestAnimationFrame? ?? ?||
? ?? ?? ?? ???window.msRequestAnimationFrame? ???||
? ?? ?? ?? ???function(/* function */ callback, /* DOMElement */ element){
? ?? ?? ?? ?? ? window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
? ?? ?? ?? ???};
? ? })();


// example code from mr doob : http://mrdoob.com/lab/javascript/requestanimationframe/

var canvas, context;

init();
animate();

function init() {

? ? canvas = document.createElement( 'canvas' );
? ? canvas.width = 256;
? ? canvas.height = 256;

? ? context = canvas.getContext( '2d' );

? ? document.body.appendChild( canvas );

}

function animate() {
? ? requestAnimFrame( animate );
? ? draw();

}

function draw() {

? ? var time = new Date().getTime() * 0.002;
? ? var x = Math.sin( time ) * 96 + 128;
? ? var y = Math.cos( time * 0.9 ) * 96 + 128;

? ? context.fillStyle = 'rgb(245,245,245)';
? ? context.fillRect( 0, 0, 255, 255 );

? ? context.fillStyle = 'rgb(255,0,0)';
? ? context.beginPath();
? ? context.arc( x, y, 10, 0, Math.PI * 2, true );
? ? context.closePath();
? ? context.fill();

}


8常见的对象的特性

如果你花时间看代码的话,你会看到很多Three.js继承的Object3D的对象,这是一个很基础的对象,包含很多非常有用的特征,位置,旋转,大小的信息。特别的是我们的网格也是继承与Object3D,他加了自己的一些特性:材质和几何。

你想知道为什么我会说到这里,那么你想画一个球体在你的web上什么都不做吗?这些特征的存在值得你去研究,因为他们允许你去操作潜在的材质和网格划分。







// 几何球面
sphere.geometry

// 包含顶点和面
sphere.geometry.vertices // 数组
sphere.geometry.faces // 以数组形式

// 位置
sphere.position // 包括x,y,z三个属性
sphere.rotation // 包括x,y,z三个属性
sphere.scale // 包括x,y,z三个属性





9:一个小的更改

在顶点这里我们需要做个更改,你尝试更改你的顶点数据,但是你会发现你的渲染一点没有改变,这是为什么呢?因为Three.js是一向很复杂的优化,你只需要更换其中的一个方法就可以,



// 改变顶点
sphere.geometry.__dirtyVertices = true;

// 改变法线
sphere.geometry.__dirtyNormals = true;

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