关于Three.js
?
一. 获取THREE.js
three.js的代码托管在github上面,https://github.com/mrdoob/three.js/
我们可以用git来获取代码,闲麻烦的话也可以直接下载zip文件。
二. 目录结构
拿到代码后先看下three.js的目录结构
|-build
???? |-custom
???? |-Three.js
|-examples
|-gui
|-src
???? |-cameras
???? |-core
???? |-extras
???? |-lights
???? |-materials
???? |-objects
???? |-renderers
???? |-scenes
???? |-textures
???? |-Three.js
|-utils
???? |-compiler
???? |-exporters
???? |-build.bat
???? |-build.sh
???? |-build.xml
???? |-build_all.bat
???? |-build_all.sh
?
- build目录下是源代码连接压缩过后的js文件,而连接和压缩源代码的工具放在utils目录下,在utils目录下还有一个exporters目录,是各种模型导出工具,插件,有blender和max的导出插件,还有把fbx转成THREE.js场景文件的python脚本。
- examples目录下都是three.js的示例,值得一提的是,里面有很多实用的shader脚本和js脚本可以拿来在自己的项目里用,比如js/ShaderExtra.js提供了很多现成的shader代码,js/postprocessing下提供了封装起来的几种常用的后处理的接口
- gui下面是一些封装后的ui接口
- src当然就是重头戏了,three.js的源代码都在这个目录下,src里下的各个子目录也很好的体现了three.js的构成,像camera,light,object这些都是一个场景(scene)的基础对象,而scenes下面则是对整个场景的管理代码,像scene graph的实现,renderers下是核心渲染器的实现,three.js对于场景和渲染器分离的还不错,可以用不同的renderer渲染同一个场景,当然对于一些WebGL支持的高级特性,使用其它的renderer肯定是不行的。还有一个extras目录是在核心代码之上的一些未程序提供便利的接口,比如提供了一些常用的camera,material,light。
- utils目录上面已提过
?
三. example分析 - webgl trackballcamera earth
?
在线地址:http://216.108.229.22/examples/webgl_trackballcamera_earth.html
examples目录下也有该示例
?
在这个example里我们能够看到:
- 一个最基本的three.js应用需要有的东西
- camera的创建以及camera control的添加
- 基本形体的创建,材质的创建
- 粒子系统的创建,这个会后面讲。
?
这里不会逐行逐行代码的分析,而是对于每个特性挑出代码来讲。
?
一个three.js应用的基本结构。
不管用什么写3d应用,c++的ogre,flash的pv3d,js的o3d,又或者使用场景编辑器,一个3d场景所需要的最基本的东西都是一样的,一个主要的camera,一个主要的scene。
当然一般的场景里都会有物体,有灯光,每个物体都有材质。我们在three.js中可以一个个手动创建,也可以直接加载一个记录场景数据的json文件。
?
创建一个scene
scene = new THREE.Scene();
创建一个摄像机
camera = new THREE.PerspectiveCamera( 25, width / height, 50, 1e7 );
camera.position.z = radius * 7;
这段代码确定了一个摄像机的视锥,四个参数分别是摄像机的视锥角度,视口的长宽比,摄像机的近切面(Front Clipping Plane)和远切面(Back Clipping Plane),为什么要四个参数?其实摄像机本质上就是一个投影矩阵,而建立一个透视投影的矩阵(还有正交投影)需要这四个参数,形象点可以看下图
从图中可以看到,要唯一确定一个透视的视锥(Viewing Frustum)至少需要上述的四个参数。
?
调整摄像机的位置和朝向
创建一个摄像机还需要摆好这个摄像机的位置和朝向,three.js里可以用camera.lookAt函数来设置摄像机的朝向,用camera.position设置摄像机的位置
这个demo里由于创建了一个实现轨迹球控制效果的TrackballControls,因此camera的变换都被封装在这里面了。
如果看lookAt的代码,其实这些操作都是矩阵的操作,摄像机本质上和一个场景中的实体无异,都是使用变换矩阵来做变换。
?
下面要为场景中添加一些东西了
我们可以在演示中大概看到这个场景中有一个地球,一个月球,周围的太空,还有一个一直照着地球模拟太阳的光照,如果看得仔细点,我们还会发现其实地球外面还包着一层大气层。
下面要一一在场景中添加进入这些东西
?
1. 首先是地球
在WebGL里创建一个object,我们需要的最基本的数据就是这个object的顶点位置,当然,如果需要这个物体能够入眼的话,我们还需要为它编写shader,需要传入顶点的法线数据,需要传入texcoord来完成纹理映射。
说到shader,我们先看下WebGL中渲染一个物体的基本顺序:
程序会先载入,编译和绑定shader代码,每个渲染批次,显卡都会将这些顶点数据传入流水线,在流水线中会通过Vertex Shader进行顶点位置的变换,光栅化,Fragment Shader中对每个像素计算颜色,最后深度测试等等后输出到屏幕。
?
THREE.js中将物体顶点数据的管理封装成为geometry接口,将shader和shader中参数的管理封装成为material接口,每次编译加载绑定shader,传入顶点数据都会在WebGLRenderer中统一处理。
var materialNormalMap = new THREE.ShaderMaterial({ fragmentShader: shader.fragmentShader, vertexShader: shader.vertexShader, uniforms: uniforms, lights: true });
这里便是创建了一个材质,传入了fragmentShader和vertexShader的代码,uniforms是这两个shader里的参数。
这两个都是可以拿来主义的
var shader = THREE.ShaderUtils.lib[ "normal" ], uniforms = THREE.UniformsUtils.clone( shader.uniforms ); uniforms[ "tNormal" ].texture = normalTexture; uniforms[ "uNormalScale" ].value = 0.85; uniforms[ "tDiffuse" ].texture = planetTexture; uniforms[ "tSpecular" ].texture = specularTexture; uniforms[ "enableAO" ].value = false; uniforms[ "enableDiffuse" ].value = true; uniforms[ "enableSpecular" ].value = true; uniforms[ "uDiffuseColor" ].value.setHex( 0xffffff ); uniforms[ "uSpecularColor" ].value.setHex( 0x333333 ); uniforms[ "uAmbientColor" ].value.setHex( 0x000000 ); uniforms[ "uShininess" ].value = 15;
于是这里创建了一个法线贴图的材质(关于法线贴图的原理,这里先不多讲),并且设置好了它的各个参数,其中tNnormal是法线纹理,tDiffuse是漫反射纹理,tSpecular是高光纹理,
tDiffuse,tSpecular和tNormal
?
uDiffuseColor, uSpecularColor, uAmbientColor, uShininess这四个是Phong模型光照的参数,
uDiffuseColor:漫反射颜色
uSpecularColor:高光颜色
uAmbientColor:环境光颜色
uShininess:物体表面光滑度
?
下面这段便是创建这个地球本身了,并且加入到场景里面
geometry = new THREE.SphereGeometry( radius, 100, 50 ); geometry.computeTangents(); meshPlanet = new THREE.Mesh( geometry, materialNormalMap ); meshPlanet.rotation.y = 1.3; meshPlanet.rotation.z = tilt; scene.add( meshPlanet );
最后看一下这个添加到scene里的Mesh的组成图
?
2. 建月球和云层也是依法炮制,云层因为是png格式所以有半透明效果。
3. 创建平行光
创建一个光照是很简单的,tree.js的灯光对象主要就是保存灯光参数的作用,而光照的实际计算是放在shader里,我们暂时不用关心
dirLight = new THREE.DirectionalLight( 0xFFFFFF );
dirLight.position.set( -1, 0, 1 ).normalize();
scene.add( dirLight );
场景的互动
sample中我们可以使用鼠标控制摄像机的旋转,three.js为我们提供一些常用的摄像机控制接口,这个sample里用的是轨迹球
controls = new THREE.TrackballControls( camera, renderer.domElement ); controls.rotateSpeed = 1.0; controls.zoomSpeed = 1.2; controls.panSpeed = 0.2; controls.noZoom = false; controls.noPan = false; controls.staticMoving = false; controls.dynamicDampingFactor = 0.3; controls.minDistance = radius * 1.1; controls.maxDistance = radius * 100;
我们可以在src/extras/controls下面看到几个常用的摄像机控制
?
渲染
我们最后来看看render函数里的代码
var t = new Date().getTime(), dt = ( t - time ) / 1000; time = t; meshPlanet.rotation.y += rotationSpeed * dt; meshClouds.rotation.y += 1.25 * rotationSpeed * dt;var angle = dt * rotationSpeed; meshMoon.position = new THREE.Vector3( Math.cos( angle ) * meshMoon.position.x - Math.sin( angle ) * meshMoon.position.z, 0, Math.sin( angle ) * meshMoon.position.x + Math.cos( angle ) * meshMoon.position.z ); meshMoon.rotation.y -= angle; controls.update(); renderer.clear(); renderer.render( scene, camera );
这个函数主要做了每一帧都要做的几件事:
- 计算这一帧的时间
- 旋转地球
- 计算月球位置
- 更新摄像机控制
- 渲染
最后render函数里需要两个参数,scene和camera,我们如果看下render里的代码话就可以知道,每次render的时候,都需要遍历一遍scene graph,渲染里面每个需要渲染的对象,而摄像机的作用就只是提供一个视角变换矩阵和投影矩阵。这个以后看WebGLRenderer里的代码的时候会继续深入。
?
这个函数会使用setInterval定时调用,来实现动画的效果。
?
--------------------------------------------------------------------
?
在我们目前的3D世界当中至少包括以下几点基础的东西。
一: 一个场景
二: 一个渲染器
?
三: 一个摄像机
四: 一个对象或者至少两个材质
当然你也可以做很多的东西,很多非常疯狂的东西,只要很有足够的想象力,那么就开始你的3D开发,做出很多很炫的WebGL作品吧。
2: 支持
开发WebGL需要浏览器的大力支持,google的chrome是我在做demo的时候常用的浏览器,个人感觉还是不错的。支持webgl的渲染并且在javascript上速度还是不错的还有一些潜在的javascript引擎。Chrome全部支持canvas,webgl,svg这一块。火狐个人觉得排名第二那么google就肯定第一了,并且是火狐4的版本。火狐的javascript引擎似乎还是比google的chrome慢些,但是在渲染的支持上还是很强的。Opear和Safari也支持webgl,但是他们当前的版本只支持canvas渲染,IE9也只支持canvas渲染,到目前为止还没有听到微软说全面支持webgl的消息,担忧啊。
3:设置场景(Scene)
这一步我想你肯定已经选好了一个可以渲染WebGL的浏览器了,并且选好了你要使用的渲染方式了canvas,因为canvas还是比较标准些。Canvas不只是支持WebGL,还有更多的支持。不过,WebGL运行在你cpu的图形卡上,这样就意味着你的cpu可以专心的做别的事,而不需要为webgl渲染而担心,这就叫做硬件加速渲染。
无论你选择什么样的渲染机制,但是你需要记住的就是javascript需要很好的优化性能,因为3D对于浏览器来说还是很大的渲染,所以在你的javascript代码中尽量减少浏览器的压力,优化优化再优化你的javascript代码。
那么这样的话,你可以下载you have downloadedThreeJS的多有js文件在你的电脑中,那么先看看如何着手建立一个Threejs的场景,看下面代码行:
// set the scene size
var WIDTH = 400,
? ? HEIGHT = 300;
// 设置相机的属性s
var VIEW_ANGLE = 45,
? ? ASPECT = WIDTH / HEIGHT,
? ? NEAR = 0.1,
? ? FAR = 10000;
// 得到dom的元素
// - 假设我们有jquery的开发经验
var $container = $('#container');
// 创建一个WebGL的渲染器和摄像机和一个场景
var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
var camera = new THREE.Camera(??VIEW_ANGLE,
? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ???ASPECT,
? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ???NEAR,
? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ?? ???FAR??);
var scene = new THREE.Scene();
// 摄像机从 0,0,0开始 ,因此默认原点,需要时回滚
//设置摄像机z坐标位置距离原点向外300
camera.position.z = 300;
// 开始渲染
renderer.setSize(WIDTH, HEIGHT);
// 加载dom的元素
$container.append(renderer.domElement);
看起来挺简单的,不是很难。
4:做一个网格模型
? ?现在我们有一个场景,一个摄像机,一个渲染器,但是我们需要画一个实体。实际上Three.js可以加载很多格式的3D文件,你的模型文件可以来自Blender,Maya,Chinema4D,3DMax等等。现在我们要做的是一个网格的元素,相对比较基础的东西(球体)Spheres, (平面)Planes,(立方体) Cubes , (圆柱体)Cylinders。Three.js创建这些物体会非常的容易。
//定义球体
var radius = 50, segments = 16, rings = 16;
// 创建一个新的网格球体几何学 -
// 在下一节我们将要涉及到sphereMaterial?
var sphere = new THREE.Mesh(
? ?new Sphere(radius, segments, rings),
? ?sphereMaterial);
// 添加球体到场景
scene.addChild(sphere);
好了!但是我们的这个球体没有材质。在代码中我们使用了一个变量sphereMaterial,但是我们还没有对他进行定义。首先我们需要做的是对球体的材质进行描述。
5:材质(Materials)
毫无疑问这在Three.Js中是很重要的一部分,因为Three.js可以让你很方便的实现你的网格效果。
? ?1:不发光
? ?2:发光
? ?3:多面
还有很多很多,现在我只介绍这些,剩下的由你自己去发现。但是你必须写在WebGL的着色器上,着色器是一个很庞大的东西,但是你可以使用GLSL(OpenGL的着色语言)。这就需要你用数学来实现模拟的灯光,这样会很复杂。但是多亏了Three.js,你可以不需要在做那样的数学计算了,如果你想写关于阴影的那么你可以使用MeshShaderMaterial来实现,所以这是一个很活泛的设置。
// 创建一个球体的材质
var sphereMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial(
{
? ? color: 0xCC0000
});
你也可以创建一个其他的材质,除了颜色,比如平滑或者环境的地图。你可以看看这个页面check out the Wiki page,看看你还可以创建什么材质,实际上任何一个引擎都会提供给你的。
6:灯(Lights)
如果你按照上面的实现,那么你现在可以看到一个空色的圆球。但是我们现在有材质却没有光,Three.js默认的是全环境的光,那么我们需要把这些光修理的好点。
// 创建一个光的源点
var pointLight = new THREE.PointLight( 0xFFFFFF );
// 设置光源点位置
pointLight.position.x = 10;
pointLight.position.y = 50;
pointLight.position.z = 130;
// 添加到场景
scene.addLight(pointLight);
7:循环渲染
现在我们大概算是有一些渲染了,但是我们需要这样做:
// 绘画!
renderer.render(scene, camera);
我们渲染但不一定只是一次,所以如果你想循环渲染,那么你就需要好好的利用requestAnimationFrame这个js类,这是在浏览器中处理动画迄今为止最先进的js代码,但是到目前为止还不是完全支持,所以推介你看看 Paul Irish's shim.。
? ? // 设置回滚时间
? ? window.requestAnimFrame = (function(){
? ?? ?return??window.requestAnimationFrame? ?? ? ||
? ?? ?? ?? ???window.webkitRequestAnimationFrame ||
? ?? ?? ?? ???window.mozRequestAnimationFrame? ? ||
? ?? ?? ?? ???window.oRequestAnimationFrame? ?? ?||
? ?? ?? ?? ???window.msRequestAnimationFrame? ???||
? ?? ?? ?? ???function(/* function */ callback, /* DOMElement */ element){
? ?? ?? ?? ?? ? window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
? ?? ?? ?? ???};
? ? })();
? ? // 插入setInterval(render, 16) ....
? ? (function animloop(){
? ?? ?render();
? ?? ?requestAnimFrame(animloop, element);
? ? })();
效果:
代码:
// requestAnim shim layer by Paul Irish
? ? window.requestAnimFrame = (function(){
? ?? ?return??window.requestAnimationFrame? ?? ? ||
? ?? ?? ?? ???window.webkitRequestAnimationFrame ||
? ?? ?? ?? ???window.mozRequestAnimationFrame? ? ||
? ?? ?? ?? ???window.oRequestAnimationFrame? ?? ?||
? ?? ?? ?? ???window.msRequestAnimationFrame? ???||
? ?? ?? ?? ???function(/* function */ callback, /* DOMElement */ element){
? ?? ?? ?? ?? ? window.setTimeout(callback, 1000 / 60);
? ?? ?? ?? ???};
? ? })();
// example code from mr doob : http://mrdoob.com/lab/javascript/requestanimationframe/
var canvas, context;
init();
animate();
function init() {
? ? canvas = document.createElement( 'canvas' );
? ? canvas.width = 256;
? ? canvas.height = 256;
? ? context = canvas.getContext( '2d' );
? ? document.body.appendChild( canvas );
}
function animate() {
? ? requestAnimFrame( animate );
? ? draw();
}
function draw() {
? ? var time = new Date().getTime() * 0.002;
? ? var x = Math.sin( time ) * 96 + 128;
? ? var y = Math.cos( time * 0.9 ) * 96 + 128;
? ? context.fillStyle = 'rgb(245,245,245)';
? ? context.fillRect( 0, 0, 255, 255 );
? ? context.fillStyle = 'rgb(255,0,0)';
? ? context.beginPath();
? ? context.arc( x, y, 10, 0, Math.PI * 2, true );
? ? context.closePath();
? ? context.fill();
}
8常见的对象的特性
如果你花时间看代码的话,你会看到很多Three.js继承的Object3D的对象,这是一个很基础的对象,包含很多非常有用的特征,位置,旋转,大小的信息。特别的是我们的网格也是继承与Object3D,他加了自己的一些特性:材质和几何。
你想知道为什么我会说到这里,那么你想画一个球体在你的web上什么都不做吗?这些特征的存在值得你去研究,因为他们允许你去操作潜在的材质和网格划分。
// 几何球面
sphere.geometry
// 包含顶点和面
sphere.geometry.vertices // 数组
sphere.geometry.faces // 以数组形式
// 位置
sphere.position // 包括x,y,z三个属性
sphere.rotation // 包括x,y,z三个属性
sphere.scale // 包括x,y,z三个属性
9:一个小的更改
在顶点这里我们需要做个更改,你尝试更改你的顶点数据,但是你会发现你的渲染一点没有改变,这是为什么呢?因为Three.js是一向很复杂的优化,你只需要更换其中的一个方法就可以,
// 改变顶点
sphere.geometry.__dirtyVertices = true;
// 改变法线
sphere.geometry.__dirtyNormals = true;
--------------------------------------
<a href=""></a>?