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应用J2ME技术开发RPG游戏

热度:8270   发布时间:2013-02-25 21:31:51.0
使用J2ME技术开发RPG游戏

RPG(角色扮演游戏)是手机游戏中的一类主要类型,也是相对来说比较麻烦的一类游戏,下面通过一系列的文章来介绍如何使用J2ME技术来开发RPG游戏。

首先让我们来看一下游戏的骨架——程序框架的实现。程序框架主要包含三个方面:绘制结构、事件处理结构以及线程结构。在整个框架中,采用当前游戏编程中的通用的状态控制机制,为每个界面,如菜单、帮助、游戏对话、商店界面设置一个唯一的状态值,使用该状态值控制界面的绘制、事件的处理以及线程处理。
在程序的实现上为了通用,以MIDP1.0为基础来进行制作,这个要比使用MIDP2.0的Game API实现起来要复杂一些。
在类结构的划分上,为了节约减小jar文件大小,把这个程序代码划分为两个类,一个MIDlet类,一个界面类,所有逻辑代码以及线程实现均放置在界面类中。
下面是MIDlet类的代码,主要实现显示界面、处理手机来电、释放资源以及退出功能,线程启动放在界面类中实现。源代码如下:
package myrpg;
import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;
/**
* RPG结构的MIDlet类
* 包含如下功能:
* 1、显示界面
* 2、手机来电处理
* 3、释放资源
* 4、退出方法
*/
public class MyRPGMIDlet extends MIDlet {
/**MyRPGMIDlet对象,用于实现退出功能*/
static MyRPGMIDlet instance;
/**界面类对象*/
MyRPGCanvas mainScreen = new MyRPGCanvas();
public MyRPGMIDlet() {
//初始化
instance = this;
//显示界面
Display.getDisplay(this).setCurrent(mainScreen);
}
public void startApp() {
//开始或继续游戏
if (mainScreen != null) {
mainScreen.startGame();
}
}
public void pauseApp() {
//暂停游戏
if (mainScreen != null) {
mainScreen.pauseGame();
}
}
public void destroyApp(boolean unconditional) {
//释放资源
if (mainScreen != null) {
mainScreen.destroyGame();
mainScreen = null;
}
}
/**
* 退出方法
*/
public static void quitApp() {
instance.destroyApp(true);
instance.notifyDestroyed();
instance = null;
}
}
游戏逻辑和界面绘制以及控制都放在一个类MyRPGCanvas中,这样实现没有使用面向对象容易修改和扩展,但是通过结构化代码,还是可以保证较高的可读性以及维护性。在MyRPGCanvas中,通过状态变量status控制界面的绘制以及线程逻辑,为了清晰,把每个处理逻辑都封装成一个方法,如果方法比较复杂还可以继续拆分为多个方法。
关于绘制部分,如果每个界面都具有一张不透明的背景图片的话,可以省略清屏功能,这样可以提高程序的执行效率。
关于线程部分主要实现了暂停控制,通过isPaused变量来控制逻辑是否执行,从而实现暂停功能,并实现精确的延时。
关于资源加载和销毁,如果机器的内存不是很紧张的话,可以一次加载,如果内存比较紧张的话,需要编写专门的代码控制资源的加载和销毁。
具体的实现代码如下:
package myrpg;
import javax.microedition.lcdui.*;
/**
* 游戏界面,包含所有游戏界面、逻辑以及事件处理
*/
public class MyRPGCanvas extends Canvas implements Runnable {
/**游戏是否处于运行状态,true代表处于运行状态*/
private boolean isRunning = true;
/**游戏是否处于暂停状态,true代表处于暂停状态*/
private boolean isPaused = false;
/**屏幕宽度*/
private int width;
/**屏幕高度*/
private int height;
/**时间间隔*/
private final int INTERVAL_TIME = 100;
/**游戏状态,使用该变量标示游戏的界面和逻辑*/
private int status;
//各个界面状态常量
/**Logo界面状态*/
private final int LOGO_STATUS = 0;
/**菜单界面状态*/
private final int MENU_STATUS = 1;
/**帮助界面状态*/
private final int HELP_STATUS = 2;
/**关于界面状态*/
private final int ABOUT_STATUS = 3;
//游戏中各个状态常量
/**地图1状态*/
private final int GAME_MAP1_STATUS = 4;
/**武器店1状态*/
private final int GAME_WEAPONSHOP1_STATUS = 5;
/**对话1状态*/
private final int GAME_DIALOG1_STATUS = 6;
public MyRPGCanvas() {
//初始化
init();
//启动线程
Thread thread = new Thread(this);
thread.start();
}
/**
* 初始化游戏
* 导入资源和初始化游戏状态
*/
private final void init() {
//获得屏幕尺寸
width = this.getWidth();
height = this.getHeight();
//初始化游戏状态,默认显示LOGO界面
status = LOGO_STATUS;
//导入图片和其他资源
}
protected void paint(Graphics g) {
//清屏
clearScreen(g);
//绘制
switch (status) {
case LOGO_STATUS:
paintLogo(g);
break;
case MENU_STATUS:
paintMenu(g);
break;
case HELP_STATUS:
paintHelp(g);
break;
case ABOUT_STATUS:
paintAbout(g);
break;
case GAME_MAP1_STATUS:
paintGame_Map1(g);
break;
case GAME_WEAPONSHOP1_STATUS:
paintGame_WeaponShop1(g);
break;
case GAME_DIALOG1_STATUS:
paintDialog1(g);
break;
}
}
/**
* 绘制LOGO界面
* @param g Graphics 画笔
*/
private final void paintLogo(Graphics g) {
}
/**
* 绘制菜单界面
* @param g Graphics 画笔
*/
private final void paintMenu(Graphics g) {
}
/**
* 绘制帮助界面
* @param g Graphics 画笔
*/
private final void paintHelp(Graphics g) {
}
/**
* 绘制关于界面
* @param g Graphics 画笔
*/
private final void paintAbout(Graphics g) {
}
/**
* 绘制游戏地图1界面
* @param g Graphics 画笔
*/
private final void paintGame_Map1(Graphics g) {
}
/**
* 绘制游戏武器店1界面
* @param g Graphics 画笔
*/
private final void paintGame_WeaponShop1(Graphics g) {
}
/**
* 绘制游戏对话1界面
* @param g Graphics 画笔
*/
private final void paintDialog1(Graphics g) {
}
/**
* 清屏
* @param g Graphics 画笔
*/
private final void clearScreen(Graphics g) {
g.setColor(0xffffff);
g.fillRect(0, 0, width, height);
}
/**
* 开始和继续游戏
*/
public void startGame() {
isPaused = false;
}
/**
* 暂停游戏
*/
public void pauseGame() {
isPaused = true;
}
/**
* 释放资源
* 包括图片、声音等资源
*/
public void destroyGame() {
}
/**
* logo界面线程逻辑
*/
private final void doLogo() {
}
/**
* 帮助界面线程逻辑
*/
private final void doHelp() {
}
/**
* 关于界面线程逻辑
*/
private final void doAbout() {
}
/**
* 菜单界面线程逻辑
*/
private final void doMenu() {
}
/**
* 游戏地图1界面线程逻辑
*/
private final void doGame_Map1() {
}
/**
* 游戏武器店1界面线程逻辑
*/
private final void doGame_WeaponShop1() {
}
/**
* 游戏对话1界面线程逻辑
*/
private final void doDialog1() {
}
public void run() {
try {
while (isRunning) {
//精确延时
long start = System.currentTimeMillis();
//逻辑处理
if (!isPaused) {
switch (status) {
case LOGO_STATUS:
doLogo();
break;
case MENU_STATUS:
doMenu();
break;
case HELP_STATUS:
doHelp();
break;
case ABOUT_STATUS:
doAbout();
break;
case GAME_MAP1_STATUS:
doGame_Map1();
break;
case GAME_WEAPONSHOP1_STATUS:
doGame_WeaponShop1();
break;
case GAME_DIALOG1_STATUS:
doDialog1();
break;
}
}
//重绘
repaint();
serviceRepaints();
long end = System.currentTimeMillis();
//延时
if ((end - start) < INTERVAL_TIME) {
Thread.sleep(INTERVAL_TIME - (end - start));
}
}
} catch (Exception e) {}
}
}
这些只是一个简单的框架,包含了有些开发中的常见功能的实现,但是尚不包含按键处理方面的代码,如果大家有什么建议和意见也可以积极提出。
在游戏中,按键处理机制也需要小心的实现,这里就介绍一种实用的按键处理机制。
在实际的游戏中,一般为了按键灵敏,我们一般不会直接在keyPressed或keyReleased方法内部书写逻辑的代码,而只是在这些方法内部记录或清除按键的记录,而把实际的处理放在线程中进行。这个是本机制中采用的方式。
而且不同手机的按键键值存在不同,为了方便移植,我们把按键转换成自己定义的数值,然后在程序中使用自定义的值进行处理。
该机制中最核心的变量为;
private int keyStates;
用该变量中的一个二进制位来代表一种按键是否按下,如果按下为1,否则为0。每个按键自己进行了定义,定义的代码如下:
/**向上*/
private final int KEY_UP = 1;
/**向下*/
private final int KEY_DOWN = 1 << 1;
/**向右*/
private final int KEY_RIGHT = 1 << 2;
/**向左*/
private final int KEY_LEFT = 1 << 3;
/**5键*/
private final int KEY_FIRE = 1 << 4;
/**左软键*/
private final int KEY_LEFT_SOFT = 1 << 5;
/**右软键*/
private final int UP = 1 << 6;
/**特殊用途按键,例如0键*/
private final int KEY_ZERO = 1 << 7;
转换按键键值的方法根据手机型号不同,也存在很多的不同,下面是WTK模拟器的实现代码:
/**
* 将物理键值转换为自定义键值
* 说明:该方法和机型相关,下面是WTK的实现
* @param keyCode 物理键值
* @return 自定义键值
*/
private int convertKey(int keyCode) {
switch (keyCode) {
case -6:
return KEY_LEFT_SOFT;
case -7:
return KEY_RIGHT_SOFT;
case Canvas.KEY_NUM2:
case -1:
return KEY_UP;
case Canvas.KEY_NUM4:
case -3:
return KEY_LEFT;
case Canvas.KEY_NUM6:
case -4:
return KEY_RIGHT;
case Canvas.KEY_NUM8:
case -2:
return KEY_DOWN;
case Canvas.KEY_NUM0:
return KEY_ZERO;
}
return 0;
}
按键按下时,首先把物理按键的键值转换为自定义的键值,然后把按键信息保存到按键状态变量keyStates中,保存时采用的是位运算符位或实现的。实现代码如下:
public void keyPressed(int keyCode) {
//转换按键
int key = convertKey(keyCode);
//保存按键
keyStates |= key;
}
按键释放时,和按键按下类似,首先转换键值,然后清除按键信息。清除时把按键状态取反,然后与keyStates位与即可。实现代码如下:
public void keyReleased(int keyCode) {
//转换按键
int key = convertKey(keyCode);
//清除按键
keyStates &= ~key;
}
在界面切换时,需要把按键状态清空,这样只需要把keyStates清零即可。实现代码如下:
/**
* 清除按键
*/
private void clearKey(){
keyStates = 0;
}
实际的按键处理的代码可以在线程中实现。