当前位置: 代码迷 >> .NET相关 >> 【自己给自己题目做】:怎么在Canvas上实现魔方效果
  详细解决方案

【自己给自己题目做】:怎么在Canvas上实现魔方效果

热度:297   发布时间:2016-04-24 02:57:29.0
【自己给自己题目做】:如何在Canvas上实现魔方效果

  最终demo -> 3d魔方 

  体验方法:

  • 浮动鼠标找到合适的位置,按空格键暂停
  • 选择要翻转的3*3模块,找到相邻两个正方体,鼠标点击第一个正方体,并且一直保持鼠标按下的状态直到移到第二个正方体后放开,比如下图:

(鼠标点击1处,然后一直移动到2处松开,中间一行的3*3模块绕图示方向发生转动)

  • 按空格键,魔方恢复转动,继续寻找下一个要翻动的目标

  示意图如下(请尽量使用chrome):

  

 

正方体绘制回顾

  Canvas之蛋疼的正方体绘制体验 说到了如何用canvas在画布上绘制三维效果的正方体,并且最终给出了一个多正方体的demo -> 多正方体

  具体的过程可以参照前文,这里简要的再做个概括。

  代码定义了四个对象,分别是garden(场景)、cube(正方体)、face(面)、ball(点),从属关系如下:

  而魔方demo中,一个场景有27个正方体,每个正方体有6个面和8个点,每个面有4个点;每帧的渲染中先根据cube的体心排序(前文中说了这不是最佳方案),然后根据排序后的结果绘制每个cube的可见面。归根结底,每帧的渲染就是对每个正方体8个点的渲染!

  有了这部分经验,绘制一个无交互的魔方demo就可以手到擒来了 -> 无交互魔方

  无交互魔方demo和前面的多正方体demo最大的区别就是面的颜色,其实很简单,在初始化的时候可以传入一个color数组,比如这样:

// 红  橙  蓝  绿  黄  白//  0  1   2   3   4   5window.colors = ['#ff0000', '#ff6600', '#0000ff', '#00ff00', '#ffff00', '#ffffff'];var color = [  // 第一排  [0, 5, 5, 3, 5, 5],  [0, 5, 5, 5, 5, 5],  [0, 2, 5, 5, 5, 5],  [0, 5, 5, 3, 5, 5],  [0, 5, 5, 5, 5, 5],  [0, 2, 5, 5, 5, 5],  [0, 5, 5, 3, 5, 4],  [0, 5, 5, 5, 5, 4],  [0, 2, 5, 5, 5, 4],  // 第二排  [5, 5, 5, 3, 5, 5],  [5, 5, 5, 5, 5, 5],  [5, 2, 5, 5, 5, 5],  [5, 5, 5, 3, 5, 5],  [5, 5, 5, 5, 5, 5],  [5, 2, 5, 5, 5, 5],  [5, 5, 5, 3, 5, 4],  [5, 5, 5, 5, 5, 4],  [5, 2, 5, 5, 5, 4],  // 第三排  [5, 5, 1, 3, 5, 5],  [5, 5, 1, 5, 5, 5],  [5, 2, 1, 5, 5, 5],  [5, 5, 1, 3, 5, 5],  [5, 5, 1, 5, 5, 5],  [5, 2, 1, 5, 5, 5],  [5, 5, 1, 3, 5, 4],  [5, 5, 1, 5, 5, 4],  [5, 2, 1, 5, 5, 4],];

  初始化每个cube时多传入一个参数,这样就能实现你要的颜色了。

 

问题的关键

  如何交互,如何实现玩家想要的3*3模块的旋转才是问题的关键。

  我最终想到的是像demo一样选择两个相邻的正方体,然后一个监听mousedown事件,另一个监听mouseup事件,表面看上去,两个有顺序的正方体似乎能确定了那个想要旋转的3*3模块了(其实不然)。而在寻找3*3模块之前,我们首先要解决的是如何确定这两个正方体。

 

  • 两个正方体的确定

  因为我们在画布上展现出来的图案其实都是h5的原生api绘上去的,并不像dom一样能写个事件监听。如何得到这两个正方体,思来想去我觉得唯一方法就是点的判断。

  遍历27个正方体在二维空间的6*27个面,判断鼠标点击是否在面内。这里可以把场景内的cubes倒排,因为cubes在每帧中都要根据体心重新排序,越后面的越先绘制,而鼠标点击的cubes按多数情况下应该是离视点近的,所以可以从后到前遍历,这样可以加快寻找速度;而遍历一个正方体6个面时,不可见面也不用判断。这个问题的最后就是二维系上一个点在一个凸四边形内的判断。具体可以参考 -> 判断一个点是否在给定的凸四边形内

  我用了博文的第一种方法。

  由于数学能力的欠缺,一开始我把叉积当做点积了,debug了良久才发现。

  鼠标监听:

document.addEventListener('mousedown', function(event){  window.rotateArray = [];  var obj = canvas.getBoundingClientRect();  // 鼠标点击的地方在canvas上的(x,y)坐标  var x = event.clientX - obj.left;  var y = event.clientY - obj.top;  var v = new Vector2(x, y)  var ans = getCubeIndex(v);  if(ans)    window.rotateArray.push(ans);});

  getCubeIndex函数就是遍历27个cube和每个cube中6个面的一个两层循环。

  点在凸四边形的判断:

// 判断点m是否在顺时针方向的a,b,c,d四个点组成的凸四边形内function isPointIn(a, b, c, d, m) {  var f = b.minus(a).dot(m.minus(a));  if(f <= 0) return false;  var f = c.minus(b).dot(m.minus(b));  if(f <= 0) return false;  var f = d.minus(c).dot(m.minus(c));  if(f <= 0) return false;  var f = a.minus(d).dot(m.minus(d));  if(f <= 0) return false;  return true;}

  至此,2个被点击的正方体在27个cube中的位置已经找出。

 

  • 3*3模块的确定

  接着需要寻找由两个正方体确定的3*3模块。

  我们知道,玩魔方每次旋转的肯定是个3*3的模块,而这样的模块在一个魔方中有3*3=9个。而2个相邻的正方体能不能确定唯一的3*3模块?答案是不能的,如下图:

  上图1和2两个正方体确定了图示的两个3*3模块。其实如果两个正方体的位置是在魔方的棱上,那么就能确定两个。我们暂时不管它,一个也好,两个也罢,先把它找出来。

  怎么找?最开始我想到的是维护一个三维数组,初始化给每个cube一个index值,值和三维数组值相对应,每次魔方旋转时同时改变三维数组的值,这样找到这个3*3的模块就是遍历三维数组的三个维度,找到任一维度的3*3=9个正方体中如果有包含点击得到的两个正方体,则为一组解。后来被我放弃了,三维数组的维护实在是太麻烦了。

  最后我用深度搜索来解,寻找一条长度为8的闭合回路。已经确定了前两个值,因为这条闭合回路不会经过魔方最中心的那个正方体,所以每个点的下一个点的取值最多只有4种情况,最大复杂度也就O(4^6),完全在可控范围之内。而且搜过的点标记掉不用继续搜索,答案几乎秒出。

  深度搜索如下:

function dfs(index) {  var cubes = garden.cubes;  if(index === 8) {    var dis = cubes[window.rotateArray[0]].pos3.getDistance(cubes[window.rotateArray[7]].pos3);    if(Math.abs(dis - 60) > 10)       return;        // 判断8个点在一个平面    var cubes = garden.cubes;    var a = cubes[window.rotateArray[1]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[0]].pos3);    var b = cubes[window.rotateArray[7]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[6]].pos3);    // 找一个面的法向量    var v = undefined;    for(var i = 0; i < 27; i++) {      var c = cubes[i].pos3;      if(a.isPerpTo(c) && b.isPerpTo(c)) {        v = c;        break;      }      if(i === 26 && v === undefined) return;    }    // 判断任意相邻向量是否垂直法向量    for(var i = 0; i < 7; i++) {      var a = cubes[window.rotateArray[i]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[i + 1]].pos3);      if(!a.isPerpTo(v)) return;    }    ////////////////////////////////////////////////    // 如果是最前面的面,return    var zz = 0;    for(var i = 0; i < 8; i++)       zz += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z;    zz /= 8;    if(zz < -40) return;    // 如果是俄罗斯方块那种类型    var vv = new Vector3();    for(var i = 0; i < 8; i+=2) {      vv.x += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.x;      vv.y += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.y;      vv.z += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z;    }    vv.x /= 4;     vv.y /= 4;    vv.z /= 4;    var flag = false;    for(var i = 0; i < 27; i++) {      var vvv = cubes[i].pos3      if(vv.getDistance(vvv) > 5) continue;      flag = true;      break;    }    if(!flag) return;    for(var i = 0; i < 8; i++) {      window.isFindRoute = true;      window.rotateFinalArray[i] = window.rotateArray[i];    }    return;  }  if(window.isFindRoute) return;  for(var i = 0; i < 27; i++) {    if(window.hash[i]) continue;    // 魔方中点不找,待会应该判断魔方中点,不应该直接赋值    if(cubes[i].pos3.isEqual(new Vector3())) continue;    var front = window.rotateArray[index - 1];    var dis = cubes[front].pos3.getDistance(cubes[i].pos3);    if(Math.abs(dis - 60) > 10) continue;    window.rotateArray[index] = i;    window.hash[i] = true;    dfs(index + 1);    window.hash[i] = false;  }}

  我是先找一条长度为8的闭合回路,找到后再进行判断:(其实边找边判断效率会更高)

  1、判断8个点是否在同一个面上。 可以任选两条不平行的向量做分别垂直于这两条向量的法向量,如果这8个点成面,则该法向量垂直于平面内两点组成的任意向量。

  2、如果是最前面的面,则return。 这个判断有点坑爹,先看下图:

  如果操作的是1和2两个正方体,得到两条回路如图。我们想要的应该是上面那个3*3模块的操作,剔除的是前面一块,这里我根据平均的z值进行判断,如果z太小(距离视点太近,认为是前面一块),则剔除。其实这是不准确的,所以demo有时会出错,而这点也是操作正方体体心无法解决的,如果要解决,程序复杂度可能要上升一个级别,要精确到对面的判断。所以这里采用了模糊判断。这也是最前面说的有两条回路如何选择的方法。

  3、找到了同一平面的闭合回路,但是不符合要求,如下:

  因为闭合回路所组成的3*3模块的中心肯定是魔方上某正方体的体心,这里就根据此近似判断。

  至此,我们得到了需要翻转的3*3=9个正方体。

 

  • 旋转轴的确定

  得到了需要翻转的正方体,最后只需要得到翻转轴即可。

  我们已经得到绕x轴和y轴旋转后的坐标变化,那么是否有绕任意轴的坐标变化公式呢?luckily,答案是有的 -> 三维空间里一个点绕矢量旋转后的新的点的坐标

  

  这样就好办了,我们可以获取需要翻转面的法向量,然后单位化即可。而这条法向量其实肯定经过27个正方体中某个的体心,遍历即可。但是一个面的法向量有两条,还好我们获取的闭合回路是有方向的,因为翻转的角度肯定是90度,我们可以知道3*3模块中某个正方体翻转90度后的实际位置,其实就是闭合回路往前两个的正方体的位置;我们获取的任一法向量,将值代入函数中进行计算,选择某个正方体,如果该正方体绕该法向量旋转90度后得到的值就是正确的位置,即这条法向量为正解。(实际上另一条需要旋转270度)

  于是我们写成一个rotateP函数:

rotateP: function() {  if(this.cube.isRotate) {     this.cube.index++;    // 一个点达到60改变isRotate值?应该8个点全部达到吧    if(this.cube.index === 480) {      this.cube.isRotate = false;      this.cube.index = 0;    }    var c = Math.cos(this.cube.garden.angleP);    var s = Math.sin(this.cube.garden.angleP);    // (x,y,z)为经过原点的单位向量    var x = this.cube.rotateVector.x;    var y = this.cube.rotateVector.y;    var z = this.cube.rotateVector.z;    var new_x = (x * x * (1 - c) + c) * this.pos3.x + (x * y * (1 - c) - z * s) * this.pos3.y + (x * z * (1 - c) + y * s) * this.pos3.z;    var new_y = (y * x * (1 - c) + z * s) * this.pos3.x + (y * y * (1 - c) + c) * this.pos3.y + (y * z * (1 - c) - x * s) * this.pos3.z;    var new_z = (x * z * (1 - c) - y * s) * this.pos3.x + (y * z * (1 - c) + x * s) * this.pos3.y + (z * z * (1 - c) + c) * this.pos3.z;    this.pos3.reset(new_x, new_y, new_z);  } 

  这样在每帧的渲染中,需要旋转的cube的点的坐标的位置也会随着rotateP函数改变,于是出现旋转效果。

 

总结

  完整代码:

  1 <!DOCTYPE html>  2 <html>  3   <head>  4     <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" />  5     <title> 3d魔方 </title>  6     <script>  7       window.onload = function() {  8         var canvas = document.getElementById('canvas');  9         var ctx = canvas.getContext('2d');  10         var garden = new Garden(canvas); 11         window.garden = garden; 12  13         // 0红 1橙 3蓝 4绿 5黄 6白 // face面绘制顺序 前 右 后 左 上 下 14         window.colors = ['#ff0000', '#ff6600', '#0000ff', '#00ff00', '#ffff00', '#ffffff']; 15         16         // 记录鼠标操作的两个cube的index值 17         window.rotateArray = []; 18         window.isStill = false; 19          20         // 设置二维视角原点(一般为画布中心) 21         garden.setBasePoint(500, 250); 22            23         var color = [ 24           // 第一排 25           [2, 5, 5, 5, 5, 5], 26           [0, 5, 5, 5, 0, 5], 27           [2, 0, 5, 5, 4, 5], 28           [0, 5, 5, 4, 5, 5], 29           [4, 5, 5, 5, 5, 5], 30           [5, 3, 5, 5, 5, 5], 31           [3, 5, 5, 5, 5, 0], 32           [0, 5, 5, 5, 5, 3], 33           [1, 4, 5, 5, 5, 2], 34  35           // 第二排 36           [5, 5, 3, 5, 1, 5], 37           [5, 5, 3, 5, 2, 5], 38           [5, 5, 3, 5, 0, 5], 39           [5, 5, 5, 0, 5, 5], 40           [5, 5, 5, 5, 5, 5], 41           [5, 1, 1, 5, 5, 5], 42           [5, 5, 0, 3, 5, 4], 43           [5, 5, 5, 5, 5, 3], 44           [5, 1, 3, 5, 5, 3], 45  46           // 第三排 47           [5, 5, 3, 2, 4, 5], 48           [5, 5, 1, 5, 4, 5], 49           [5, 2, 0, 5, 4, 5], 50           [5, 5, 1, 3, 5, 5], 51           [5, 5, 1, 5, 5, 5], 52           [5, 2, 3, 5, 5, 5], 53           [5, 5, 1, 4, 5, 5], 54           [5, 5, 1, 5, 5, 2], 55           [5, 2, 5, 5, 5, 1], 56         ]; 57  58         var r = 60; 59         var num = 0; 60         var a = [-r, 0, r]; 61  62         // 初始化 63         for(var l = 0; l < 3; l++)  // z轴 64           for(var j = 0; j < 3; j++) // y轴 65             for(var i = 0; i < 3; i++)  { // x轴 66               var v = new Vector3(a[i], a[j], a[l]); 67               garden.createCube(v, r / 2 - 2, color[num++]); // 初始化cube的index值 68             } 69  70         garden.setListener(); 71         addListener(); 72  73         // 渲染 74         setInterval(function() {garden.render();}, 1000 / 60);   75       }; 76  77       function addListener() { 78         document.addEventListener('mousedown', function(event){ 79           window.rotateArray = []; 80           var obj = canvas.getBoundingClientRect(); 81           // 鼠标点击的地方在canvas上的(x,y)坐标 82           var x = event.clientX - obj.left; 83           var y = event.clientY - obj.top; 84           var v = new Vector2(x, y) 85           var ans = getCubeIndex(v); 86           if(ans) 87             window.rotateArray.push(ans); 88         }); 89  90         document.addEventListener('mouseup', function(event){ 91           var obj = canvas.getBoundingClientRect(); 92           // 鼠标点击的地方在canvas上的(x,y)坐标 93           var x = event.clientX - obj.left; 94           var y = event.clientY - obj.top; 95           var v = new Vector2(x, y) 96           var ans = getCubeIndex(v); 97           if(ans) 98             window.rotateArray.push(ans); 99           100           window.isFindRoute = false;101           window.hash = [];102           window.hash[window.rotateArray[0]] = window.hash[window.rotateArray[1]] = true;103 104           // 保存回路答案105           window.rotateFinalArray = [];106           dfs(2);107 108           // 计算中间点在cube数组中的位置109           var index = getMiddleCube();110           rotateFinalArray.push(index);111 112           // 必定是体心指向某个cube中心的一条向量,返回该cube的index113           var index2 = getRotateVector();114 115           var cubes = garden.cubes;116           for(var i = 0; i < rotateFinalArray.length; i++) {117             cubes[rotateFinalArray[i]].isRotate = true;118             cubes[rotateFinalArray[i]].rotateVector = cubes[index2].pos3.normalize();119           }120         });121 122         document.onkeydown = function(e) {123           if(e.keyCode === 32) {124             window.isStill = !window.isStill;125           }     126         }127       }128 129       function dfs(index) {130         var cubes = garden.cubes;131         if(index === 8) {132           var dis = cubes[window.rotateArray[0]].pos3.getDistance(cubes[window.rotateArray[7]].pos3);133           if(Math.abs(dis - 60) > 10) 134             return;135 136           // 判断同一平面137           var cubes = garden.cubes;138           var a = cubes[window.rotateArray[1]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[0]].pos3);139           var b = cubes[window.rotateArray[7]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[6]].pos3);140 141           // 找一个面的法向量,如果8点成面,那么肯定有两条符合的向量142           var v = undefined;143           for(var i = 0; i < 27; i++) {144             var c = cubes[i].pos3;145             if(a.isPerpTo(c) && b.isPerpTo(c)) {146               v = c;147               break;148             }149             if(i === 26 && v === undefined) return;150           }151 152           // 判断任意相邻向量是否垂直法向量153           for(var i = 0; i < 7; i++) {154             var a = cubes[window.rotateArray[i]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[i + 1]].pos3);155             if(!a.isPerpTo(v)) return;156           }157 158           // 如果是最前面的面,return159           var zz = 0;160           for(var i = 0; i < 8; i++) 161             zz += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z;162           zz /= 8;163           if(zz < -40) return;164 165           // 如果是俄罗斯方块那种类型166           var vv = new Vector3();167           for(var i = 0; i < 8; i+=2) {168             vv.x += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.x;169             vv.y += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.y;170             vv.z += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z;171           }172           vv.x /= 4; 173           vv.y /= 4;174           vv.z /= 4;175           var flag = false;176           for(var i = 0; i < 27; i++) {177             var vvv = cubes[i].pos3178             if(vv.getDistance(vvv) > 5) continue;179             flag = true;180             break;181           }182           if(!flag) return;183 184           for(var i = 0; i < 8; i++) {185             window.isFindRoute = true;186             window.rotateFinalArray[i] = window.rotateArray[i];187           }188           return;189         }190 191         if(window.isFindRoute) return;192 193         for(var i = 0; i < 27; i++) {194           if(window.hash[i]) continue;195           // 魔方中点不找196           if(cubes[i].pos3.isEqual(new Vector3())) continue;197           var front = window.rotateArray[index - 1];198           var dis = cubes[front].pos3.getDistance(cubes[i].pos3);199           if(Math.abs(dis - 60) > 10) continue;200           window.rotateArray[index] = i;201           window.hash[i] = true;202           dfs(index + 1);203           window.hash[i] = false;204         }205       }206 207       // 不在同一条直线的两个向量才能确定一个平面208       function getRotateVector() {209         // 垂直于rotate面的任意两条向量210         var cubes = garden.cubes;211         var a = cubes[window.rotateFinalArray[1]].pos3.minus(cubes[window.rotateFinalArray[0]].pos3);212         var b = cubes[window.rotateFinalArray[7]].pos3.minus(cubes[window.rotateFinalArray[6]].pos3);213 214         // 这里应该有两个215         for(var i = 0; i < 27; i++) {216           var c = cubes[i].pos3;217           // 因为有两个向量,所以通过istrue函数判断是否是答案所要的向量218           if(a.isPerpTo(c) && b.isPerpTo(c) && isTrue(i)) 219             return i;220         }221       }222 223       // 判断window.rotateFinalArray里的第0个cube经过90度旋转是否能到达第2个cube的位置,判断体心即可224       function isTrue(index) {225         var cubes = garden.cubes;226         // 旋转向量227         var v = cubes[index].pos3;228         // 单位化229         v = v.normalize();230 231         var a = cubes[window.rotateFinalArray[0]];232         var c = Math.cos(Math.PI / 2);233         var s = Math.sin(Math.PI / 2);234         // (x,y,z)为经过原点的单位向量235         var x = v.x;236         var y = v.y;237         var z = v.z;238         var new_x = (x * x * (1 - c)+c) * a.pos3.x + (x*y*(1-c)-z*s) * a.pos3.y + (x*z*(1-c)+y*s) * a.pos3.z;239         var new_y = (y*x*(1-c)+z*s) * a.pos3.x + (y*y*(1-c)+c) * a.pos3.y + (y*z*(1-c)-x*s) * a.pos3.z;240         var new_z = (x*z*(1-c)-y*s) * a.pos3.x + (y*z*(1-c)+x*s) * a.pos3.y + (z*z*(1-c)+c) * a.pos3.z;241         var b = new Vector3(new_x, new_y, new_z);242 243         // 判断旋转后所得的b向量是否和rotateArray[2]相同244         var f = b.isEqual(cubes[window.rotateFinalArray[2]].pos3);245         return f;246       }247 248       function getMiddleCube() {249         var v = new Vector3();250         var cubes = garden.cubes;251         for(var i = 0; i < 8; i += 2) {252           v.x += cubes[window.rotateFinalArray[i]].pos3.x;253           v.y += cubes[window.rotateFinalArray[i]].pos3.y;254           v.z += cubes[window.rotateFinalArray[i]].pos3.z;255         }256 257         v.x /= 4;258         v.y /= 4;259         v.z /= 4;260         for(var i = 0; i < 27; i++) {261           if(v.isEqual(cubes[i].pos3))262             return i;263         }264       }265 266       function getCubeIndex(v) {267         var length = garden.cubes.length;268         var cubes = garden.cubes;269         // 遍历cube,因为经过排序前面的cube先绘,所以倒着判断270         var num = 0;271         for(var i = length -1 ; i >= 0; i--) {272           // 遍历六个面273           for(var j = 5; j>=0; j--) {274             num ++;275             var f = cubes[i].f[j];276             if(f.angle < 0) continue; // 夹角大于90不可见277             // 可见则判断278             var isFound = isPointIn(f.a.pos2, f.d.pos2, f.c.pos2, f.b.pos2, v);279             if(isFound) { // 找到了280               // 越大越晚绘,所以越前面281               return i;282             }283           }284         }285       }286 287       // 判断点m是否在顺时针方向的a,b,c,d四个点组成的凸四边形内288       function isPointIn(a, b, c, d, m) {289         var f = b.minus(a).dot(m.minus(a));290         if(f <= 0) return false;291 292         var f = c.minus(b).dot(m.minus(b));293         if(f <= 0) return false;294 295         var f = d.minus(c).dot(m.minus(c));296         if(f <= 0) return false;297 298         var f = a.minus(d).dot(m.minus(d));299         if(f <= 0) return false;300         return true;301       }302 303       // Garden类304       function Garden(canvas) {305         this.canvas = canvas;306         this.ctx = this.canvas.getContext('2d');307 308         // 三维系在二维上的原点309         this.vpx = undefined;310         this.vpy = undefined;311         this.cubes = [];312         this.angleY = Math.PI / 180 * 0;313         this.angleX = Math.PI / 180 * 0;314         this.angleP = Math.PI / 180 * 1.5;315       }316 317       Garden.prototype = {318         setBasePoint: function(x, y) {319           this.vpx = x;320           this.vpy = y;321         },322 323         createCube: function(v, r, color, index) {324           this.cubes.push(new Cube(this, v, r, color));325         },326 327         render: function() {328           this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);329           this.cubes.sort(function (a, b) {330             if(b.pos3.z !== a.pos3.z)331               return b.pos3.z - a.pos3.z;332             else if(b.pos3.x !== a.pos3.x) {333               if(b.pos3.x >= 0 && a.pos3.x >= 0 || b.pos3.x <= 0 && a.pos3.x <= 0)334                 return Math.abs(b.pos3.x) - Math.abs(a.pos3.x);335               else return b.pos3.x - a.pos3.x;336             } else {337               if(b.pos3.y >= 0 && a.pos3.y >= 0 || b.pos3.y <= 0 && a.pos3.y <= 0)338                 return Math.abs(b.pos3.y) - Math.abs(a.pos3.y);339               else return b.pos3.y - a.pos3.y;340             }341           });342 343           for(var i = 0; i < this.cubes.length; i++) {344             this.cubes[i].render();345           }        346         },347 348         setListener: function() {349           var that = this;350           document.addEventListener('mousemove', function(event){351             var obj = canvas.getBoundingClientRect();352             var x = event.clientX - obj.top - that.vpx;353             var y = event.clientY - obj.left - that.vpy;354             that.angleY = -x * 0.0001;355             that.angleX = y * 0.0001;356           });357         }358       };359 360       // Cube类361       function Cube(garden, v, r, color) {362         this.garden = garden;363 364         // 正方体中心和半径365         this.pos3 = v;366         this.r = r;367 368         // this.angleX = Math.PI / 180 * 1;369         // this.angleY = Math.PI / 180 * 1;370 371         // cube的8个点372         this.p = [];373 374         // cube的6个面375         this.f = [];376 377         // 6个面的颜色集378         this.colors = color;  // color数组379 380         // 是否在玩家需要翻转的3*3矩形中381         this.isRotate = false;382 383         // rotateP函数中围绕的轴的单位向量384         this.rotateVector = new Vector3(1, 0, 0);385 386         // 已翻转的次数,每次翻转1.5度,需要翻转60次387         this.index = 0;388 389         this.init();390       }391 392       Cube.prototype = {393         init: function() {394           // 正方体的每个顶点都是一个ball类实现395           this.p[0] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z - this.r);396           this.p[1] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z - this.r);397           this.p[2] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z - this.r);398           this.p[3] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z - this.r);399           this.p[4] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z + this.r);400           this.p[5] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z + this.r);401           this.p[6] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z + this.r);402           this.p[7] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z + this.r);403 404           // 正方体6个面405           this.f[0] = new Face(this, this.p[0], this.p[1], this.p[2], this.p[3], this.colors[0]);406           this.f[1] = new Face(this, this.p[3], this.p[2], this.p[6], this.p[7], this.colors[1]);407           this.f[2] = new Face(this, this.p[6], this.p[5], this.p[4], this.p[7], this.colors[2]);408           this.f[3] = new Face(this, this.p[4], this.p[5], this.p[1], this.p[0], this.colors[3]);409           this.f[4] = new Face(this, this.p[0], this.p[3], this.p[7], this.p[4], this.colors[4]);410           this.f[5] = new Face(this, this.p[5], this.p[6], this.p[2], this.p[1], this.colors[5]);411         },412 413         render: function() {414           for(var i = 0; i < 8; i++) 415             this.p[i].render();416 417           // 八个点的坐标改变完后,改变cube体心坐标,为下一帧cube的排序作准备418           this.changeCoordinate();419 420           for(var i = 0; i < 6; i++)421             this.f[i].angle = this.f[i].getAngle();422 423           // 从小到大排424           // 不排序会闪425           this.f.sort(function (a, b) {426             return a.angle > b.angle;427           });428 429           for(var i = 0; i < 6; i++) {430             // 夹角 < 90,绘制431             if(this.f[i].angle > 0)432               this.f[i].draw();433           }434         },435 436         // cube体心坐标改变437         changeCoordinate: function() {438           this.pos3.x = this.pos3.y = this.pos3.z = 0;439           for(var i = 0; i < 8; i++) {440             this.pos3.x += this.p[i].pos3.x;441             this.pos3.y += this.p[i].pos3.y;442             this.pos3.z += this.p[i].pos3.z;443           }444           this.pos3.x /= 8;445           this.pos3.y /= 8;446           this.pos3.z /= 8;447         }448       };449 450       // Face类451       // a, b, c, d为四个ball类452       // color为数字453       function Face(cube, a, b, c, d, color) {454         this.cube = cube;455         this.a = a;456         this.b = b;457         this.c = c;458         this.d = d;459         // this.color = '#' + ('00000' + parseInt(Math.random() * 0xffffff).toString(16)).slice(-6);460         this.color = window.colors[color];461         // 面的法向量和面心到视点向量的夹角的cos值462         this.angle = undefined;463       }464 465       Face.prototype = {466         draw: function() {467           var ctx = this.cube.garden.ctx;468           ctx.beginPath();469           ctx.fillStyle = this.color;470           ctx.moveTo(this.a.pos2.x, this.a.pos2.y);471           ctx.lineTo(this.b.pos2.x, this.b.pos2.y);472           ctx.lineTo(this.c.pos2.x, this.c.pos2.y);473           ctx.lineTo(this.d.pos2.x, this.d.pos2.y);474           ctx.closePath();475           ctx.fill();476         },477 478         // 获取面的法向量和z轴夹角479         getAngle: function() {480           var x = (this.a.pos3.x + this.b.pos3.x + this.c.pos3.x + this.d.pos3.x) / 4 - this.cube.pos3.x;481           var y = (this.a.pos3.y + this.b.pos3.y + this.c.pos3.y + this.d.pos3.y) / 4 - this.cube.pos3.y;482           var z = (this.a.pos3.z + this.b.pos3.z + this.c.pos3.z + this.d.pos3.z) / 4 - this.cube.pos3.z;483           // 面的法向量484           var v = new Vector3(x, y, z);485 486           // 视点设为(0,0,-500)487           var x = 0 - (this.a.pos3.x + this.b.pos3.x + this.c.pos3.x + this.d.pos3.x) / 4;488           var y = 0  - (this.a.pos3.y + this.b.pos3.y + this.c.pos3.y + this.d.pos3.y) / 4;489           var z = - 500 - (this.a.pos3.z + this.b.pos3.z + this.c.pos3.z + this.d.pos3.z) / 4;490           // 面心指向视点的向量491           var v2 = new Vector3(x, y, z);492           return v.dot(v2);493         }494       };495 496       // Ball类497       function Ball(cube, x, y, z) {498         this.cube = cube;499 500         // 三维上坐标501         this.pos3 = new Vector3(x, y, z)502 503         // 二维上坐标504         this.pos2 = new Vector2();505       }506       507       Ball.prototype = {508         // 绕y轴变化,得出新的x,z坐标509         rotateY: function() {510           if(window.isStill) return;511           var cosy = Math.cos(this.cube.garden.angleY);512           var siny = Math.sin(this.cube.garden.angleY);513           var x1 = this.pos3.z * siny + this.pos3.x * cosy;514           var z1 = this.pos3.z * cosy - this.pos3.x * siny;515           this.pos3.reset(x1, this.pos3.y, z1);516         },517 518         // 绕x轴变化,得出新的y,z坐标519         rotateX: function() {520           if(window.isStill) return;521           var cosx = Math.cos(this.cube.garden.angleX);522           var sinx = Math.sin(this.cube.garden.angleX);523           var y1 = this.pos3.y * cosx - this.pos3.z * sinx;524           var z1 = this.pos3.y * sinx + this.pos3.z * cosx;525           this.pos3.reset(this.pos3.x, y1, z1);526         },527 528         // 绕任意穿过原点的轴旋转529         rotateP: function() {530           if(this.cube.isRotate) {531              this.cube.index++;532             // 8 * 60533             if(this.cube.index === 480) {534               this.cube.isRotate = false;535               this.cube.index = 0;536             }537 538             var c = Math.cos(this.cube.garden.angleP);539             var s = Math.sin(this.cube.garden.angleP);540             // (x,y,z)为经过原点的单位向量541             var x = this.cube.rotateVector.x;542             var y = this.cube.rotateVector.y;543             var z = this.cube.rotateVector.z;544             var new_x = (x * x * (1 - c)+c) * this.pos3.x + (x*y*(1-c)-z*s) * this.pos3.y + (x*z*(1-c)+y*s) * this.pos3.z;545             var new_y = (y*x*(1-c)+z*s) * this.pos3.x + (y*y*(1-c)+c) * this.pos3.y + (y*z*(1-c)-x*s) * this.pos3.z;546             var new_z = (x*z*(1-c)-y*s) * this.pos3.x + (y*z*(1-c)+x*s) * this.pos3.y + (z*z*(1-c)+c) * this.pos3.z;547             this.pos3.reset(new_x, new_y, new_z);548           }549         },550 551         getPositionInTwoDimensionalSystem: function(a) {552           // focalLength 表示当前焦距,一般可设为一个常量553           var focalLength = 300; 554           // 把z方向扁平化555           var scale = focalLength / (focalLength + this.pos3.z);556           this.pos2.x = this.cube.garden.vpx + this.pos3.x * scale;557           this.pos2.y = this.cube.garden.vpy + this.pos3.y * scale;558         },559 560         render: function() {561           this.rotateX();562           this.rotateY();563           this.rotateP();564           this.getPositionInTwoDimensionalSystem();565         }566       };567 568       // 向量569       function Vector3(x, y, z) {570         this.x = x || 0;571         this.y = y || 0;572         this.z = z || 0;573       } 574 575       Vector3.prototype.reset = function(x, y, z) {576         this.x = x;577         this.y = y;578         this.z = z;579       }   580 581       // 向量点积,大于0为0~90度582       Vector3.prototype.dot = function(v) {583         return this.x * v.x + this.y * v.y + this.z * v.z;584       };585 586       Vector3.prototype.length = function() {587         return Math.sqrt(this.sqrLength());588       };589 590       Vector3.prototype.sqrLength = function() {591         return this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z;592       };593 594       Vector3.prototype.getDistance = function(v) {595         var dis = (this.x - v.x) * (this.x - v.x) + (this.y - v.y) * (this.y - v.y) + (this.z - v.z) * (this.z - v.z);596         return Math.sqrt(dis);597       };598 599       // 近似判断两个向量是否是同一个600       // 因为程序中基本上是判断3*3*3的27个点是否是同一个,不同的点距离实在太远601       Vector3.prototype.isEqual = function(v) {602         if(this.getDistance(v) < 30) return true;603         else return false;604       };605 606       // 标准化,单位长度为1607       Vector3.prototype.normalize = function() {608         var inv = 1 / this.length();609           return new Vector3(this.x * inv, this.y * inv, this.z * inv);610       }611 612       // 是否垂直,点积为0613       Vector3.prototype.isPerpTo = function(v) {614         var ans = this.dot(v);615         if(Math.abs(ans) < 5) return true;616         return false;617       }618       619       // 向量ab,即为b向量减去a向量返回的新向量620       Vector3.prototype.minus = function(v) {621         return new Vector3(this.x - v.x, this.y - v.y, this.z - v.z);622       }623 624       ////////////////////////////////////////625       // 二维向量626       function Vector2(x, y) {627         this.x = x || 0;628         this.y = y || 0;629       }630 631       Vector2.prototype.reset = function(x, y) {632         this.x = x;633         this.y = y;634       } 635 636       // 向量叉乘637       Vector2.prototype.dot = function(v) {638         return this.x * v.y - v.x * this.y;639       };640 641       Vector2.prototype.minus = function(v) {642         return new Vector2(this.x - v.x, this.y - v.y);643       }644     </script>645   </head>646   <body bgcolor='#000'> 647     <canvas id='canvas' width=1000 height=600 style='background-color:#000'>648       This browser does not support html5.649     </canvas>650   </body>651 </html>
View Code

  其实这是蛮坑爹的体验,h5原生api不适合做这种3d效果。但重要的是思考过程,不是结果。

  这只是一个demo,如果要做一个真正的魔方游戏,还需要以下几点:

  • 魔方颜色初始化

  现在魔方的颜色我是随意设置的,如果是个可玩的游戏,先得初始化复原后的魔方颜色,然后在游戏loading过程中随机打乱。

  • 3*3模块的精确判断

  之前我也说了,3*3模块的判断是不精确的,更极端的例子见下图:

   此时我鼠标操作的是1和2区域,我想旋转的是黑色箭头围成的模块,但是实际程序中旋转了黄色箭头围成的3*3,这就是因为我的模糊判断。我无法确定到底是哪一个,因为我一直是根据体心来判断的,如果要得到正确的结果,就要上升到正方体面的判断,我不知道代码量要增加几倍。(所以demo操作时尽量操作离视点近的面)

  • 游戏结果判断

  如果在确定3*3步骤使用维护三维数组的方法,这里判断相对简单;但是如果不,又得回到面的判断上,同上,很复杂。

  • 其他

  增加loading、计时等等。

 

  如果有更好的方法或建议欢迎与我交流~

  

2楼清平乐(Tutuu)
做3d可以使用Three.js,前几天刚做的3D魔方,http://www.tutuu.net/rubiks.html(网速慢,耐心等待)。浏览器需要支持html5和webgl。
Re: 子迟
@清平乐(Tutuu),厉害啊!
1楼金色海洋(jyk)阳光男孩
好厉害
Re: 子迟
@金色海洋(jyk)阳光男孩,过奖了啊,一楼做的才是厉害~