最终demo -> 3d魔方
体验方法:
- 浮动鼠标找到合适的位置,按空格键暂停
- 选择要翻转的3*3模块,找到相邻两个正方体,鼠标点击第一个正方体,并且一直保持鼠标按下的状态直到移到第二个正方体后放开,比如下图:
(鼠标点击1处,然后一直移动到2处松开,中间一行的3*3模块绕图示方向发生转动)
- 按空格键,魔方恢复转动,继续寻找下一个要翻动的目标
示意图如下(请尽量使用chrome):
正方体绘制回顾
Canvas之蛋疼的正方体绘制体验 说到了如何用canvas在画布上绘制三维效果的正方体,并且最终给出了一个多正方体的demo -> 多正方体
具体的过程可以参照前文,这里简要的再做个概括。
代码定义了四个对象,分别是garden(场景)、cube(正方体)、face(面)、ball(点),从属关系如下:
而魔方demo中,一个场景有27个正方体,每个正方体有6个面和8个点,每个面有4个点;每帧的渲染中先根据cube的体心排序(前文中说了这不是最佳方案),然后根据排序后的结果绘制每个cube的可见面。归根结底,每帧的渲染就是对每个正方体8个点的渲染!
有了这部分经验,绘制一个无交互的魔方demo就可以手到擒来了 -> 无交互魔方
无交互魔方demo和前面的多正方体demo最大的区别就是面的颜色,其实很简单,在初始化的时候可以传入一个color数组,比如这样:
// 红 橙 蓝 绿 黄 白// 0 1 2 3 4 5window.colors = ['#ff0000', '#ff6600', '#0000ff', '#00ff00', '#ffff00', '#ffffff'];var color = [ // 第一排 [0, 5, 5, 3, 5, 5], [0, 5, 5, 5, 5, 5], [0, 2, 5, 5, 5, 5], [0, 5, 5, 3, 5, 5], [0, 5, 5, 5, 5, 5], [0, 2, 5, 5, 5, 5], [0, 5, 5, 3, 5, 4], [0, 5, 5, 5, 5, 4], [0, 2, 5, 5, 5, 4], // 第二排 [5, 5, 5, 3, 5, 5], [5, 5, 5, 5, 5, 5], [5, 2, 5, 5, 5, 5], [5, 5, 5, 3, 5, 5], [5, 5, 5, 5, 5, 5], [5, 2, 5, 5, 5, 5], [5, 5, 5, 3, 5, 4], [5, 5, 5, 5, 5, 4], [5, 2, 5, 5, 5, 4], // 第三排 [5, 5, 1, 3, 5, 5], [5, 5, 1, 5, 5, 5], [5, 2, 1, 5, 5, 5], [5, 5, 1, 3, 5, 5], [5, 5, 1, 5, 5, 5], [5, 2, 1, 5, 5, 5], [5, 5, 1, 3, 5, 4], [5, 5, 1, 5, 5, 4], [5, 2, 1, 5, 5, 4],];
初始化每个cube时多传入一个参数,这样就能实现你要的颜色了。
问题的关键
如何交互,如何实现玩家想要的3*3模块的旋转才是问题的关键。
我最终想到的是像demo一样选择两个相邻的正方体,然后一个监听mousedown事件,另一个监听mouseup事件,表面看上去,两个有顺序的正方体似乎能确定了那个想要旋转的3*3模块了(其实不然)。而在寻找3*3模块之前,我们首先要解决的是如何确定这两个正方体。
两个正方体的确定
因为我们在画布上展现出来的图案其实都是h5的原生api绘上去的,并不像dom一样能写个事件监听。如何得到这两个正方体,思来想去我觉得唯一方法就是点的判断。
遍历27个正方体在二维空间的6*27个面,判断鼠标点击是否在面内。这里可以把场景内的cubes倒排,因为cubes在每帧中都要根据体心重新排序,越后面的越先绘制,而鼠标点击的cubes按多数情况下应该是离视点近的,所以可以从后到前遍历,这样可以加快寻找速度;而遍历一个正方体6个面时,不可见面也不用判断。这个问题的最后就是二维系上一个点在一个凸四边形内的判断。具体可以参考 -> 判断一个点是否在给定的凸四边形内
我用了博文的第一种方法。
由于数学能力的欠缺,一开始我把叉积当做点积了,debug了良久才发现。
鼠标监听:
document.addEventListener('mousedown', function(event){ window.rotateArray = []; var obj = canvas.getBoundingClientRect(); // 鼠标点击的地方在canvas上的(x,y)坐标 var x = event.clientX - obj.left; var y = event.clientY - obj.top; var v = new Vector2(x, y) var ans = getCubeIndex(v); if(ans) window.rotateArray.push(ans);});
getCubeIndex函数就是遍历27个cube和每个cube中6个面的一个两层循环。
点在凸四边形的判断:
// 判断点m是否在顺时针方向的a,b,c,d四个点组成的凸四边形内function isPointIn(a, b, c, d, m) { var f = b.minus(a).dot(m.minus(a)); if(f <= 0) return false; var f = c.minus(b).dot(m.minus(b)); if(f <= 0) return false; var f = d.minus(c).dot(m.minus(c)); if(f <= 0) return false; var f = a.minus(d).dot(m.minus(d)); if(f <= 0) return false; return true;}
至此,2个被点击的正方体在27个cube中的位置已经找出。
3*3模块的确定
接着需要寻找由两个正方体确定的3*3模块。
我们知道,玩魔方每次旋转的肯定是个3*3的模块,而这样的模块在一个魔方中有3*3=9个。而2个相邻的正方体能不能确定唯一的3*3模块?答案是不能的,如下图:
上图1和2两个正方体确定了图示的两个3*3模块。其实如果两个正方体的位置是在魔方的棱上,那么就能确定两个。我们暂时不管它,一个也好,两个也罢,先把它找出来。
怎么找?最开始我想到的是维护一个三维数组,初始化给每个cube一个index值,值和三维数组值相对应,每次魔方旋转时同时改变三维数组的值,这样找到这个3*3的模块就是遍历三维数组的三个维度,找到任一维度的3*3=9个正方体中如果有包含点击得到的两个正方体,则为一组解。后来被我放弃了,三维数组的维护实在是太麻烦了。
最后我用深度搜索来解,寻找一条长度为8的闭合回路。已经确定了前两个值,因为这条闭合回路不会经过魔方最中心的那个正方体,所以每个点的下一个点的取值最多只有4种情况,最大复杂度也就O(4^6),完全在可控范围之内。而且搜过的点标记掉不用继续搜索,答案几乎秒出。
深度搜索如下:
function dfs(index) { var cubes = garden.cubes; if(index === 8) { var dis = cubes[window.rotateArray[0]].pos3.getDistance(cubes[window.rotateArray[7]].pos3); if(Math.abs(dis - 60) > 10) return; // 判断8个点在一个平面 var cubes = garden.cubes; var a = cubes[window.rotateArray[1]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[0]].pos3); var b = cubes[window.rotateArray[7]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[6]].pos3); // 找一个面的法向量 var v = undefined; for(var i = 0; i < 27; i++) { var c = cubes[i].pos3; if(a.isPerpTo(c) && b.isPerpTo(c)) { v = c; break; } if(i === 26 && v === undefined) return; } // 判断任意相邻向量是否垂直法向量 for(var i = 0; i < 7; i++) { var a = cubes[window.rotateArray[i]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[i + 1]].pos3); if(!a.isPerpTo(v)) return; } //////////////////////////////////////////////// // 如果是最前面的面,return var zz = 0; for(var i = 0; i < 8; i++) zz += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z; zz /= 8; if(zz < -40) return; // 如果是俄罗斯方块那种类型 var vv = new Vector3(); for(var i = 0; i < 8; i+=2) { vv.x += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.x; vv.y += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.y; vv.z += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z; } vv.x /= 4; vv.y /= 4; vv.z /= 4; var flag = false; for(var i = 0; i < 27; i++) { var vvv = cubes[i].pos3 if(vv.getDistance(vvv) > 5) continue; flag = true; break; } if(!flag) return; for(var i = 0; i < 8; i++) { window.isFindRoute = true; window.rotateFinalArray[i] = window.rotateArray[i]; } return; } if(window.isFindRoute) return; for(var i = 0; i < 27; i++) { if(window.hash[i]) continue; // 魔方中点不找,待会应该判断魔方中点,不应该直接赋值 if(cubes[i].pos3.isEqual(new Vector3())) continue; var front = window.rotateArray[index - 1]; var dis = cubes[front].pos3.getDistance(cubes[i].pos3); if(Math.abs(dis - 60) > 10) continue; window.rotateArray[index] = i; window.hash[i] = true; dfs(index + 1); window.hash[i] = false; }}
我是先找一条长度为8的闭合回路,找到后再进行判断:(其实边找边判断效率会更高)
1、判断8个点是否在同一个面上。 可以任选两条不平行的向量做分别垂直于这两条向量的法向量,如果这8个点成面,则该法向量垂直于平面内两点组成的任意向量。
2、如果是最前面的面,则return。 这个判断有点坑爹,先看下图:
如果操作的是1和2两个正方体,得到两条回路如图。我们想要的应该是上面那个3*3模块的操作,剔除的是前面一块,这里我根据平均的z值进行判断,如果z太小(距离视点太近,认为是前面一块),则剔除。其实这是不准确的,所以demo有时会出错,而这点也是操作正方体体心无法解决的,如果要解决,程序复杂度可能要上升一个级别,要精确到对面的判断。所以这里采用了模糊判断。这也是最前面说的有两条回路如何选择的方法。
3、找到了同一平面的闭合回路,但是不符合要求,如下:
因为闭合回路所组成的3*3模块的中心肯定是魔方上某正方体的体心,这里就根据此近似判断。
至此,我们得到了需要翻转的3*3=9个正方体。
旋转轴的确定
得到了需要翻转的正方体,最后只需要得到翻转轴即可。
我们已经得到绕x轴和y轴旋转后的坐标变化,那么是否有绕任意轴的坐标变化公式呢?luckily,答案是有的 -> 三维空间里一个点绕矢量旋转后的新的点的坐标
这样就好办了,我们可以获取需要翻转面的法向量,然后单位化即可。而这条法向量其实肯定经过27个正方体中某个的体心,遍历即可。但是一个面的法向量有两条,还好我们获取的闭合回路是有方向的,因为翻转的角度肯定是90度,我们可以知道3*3模块中某个正方体翻转90度后的实际位置,其实就是闭合回路往前两个的正方体的位置;我们获取的任一法向量,将值代入函数中进行计算,选择某个正方体,如果该正方体绕该法向量旋转90度后得到的值就是正确的位置,即这条法向量为正解。(实际上另一条需要旋转270度)
于是我们写成一个rotateP函数:
rotateP: function() { if(this.cube.isRotate) { this.cube.index++; // 一个点达到60改变isRotate值?应该8个点全部达到吧 if(this.cube.index === 480) { this.cube.isRotate = false; this.cube.index = 0; } var c = Math.cos(this.cube.garden.angleP); var s = Math.sin(this.cube.garden.angleP); // (x,y,z)为经过原点的单位向量 var x = this.cube.rotateVector.x; var y = this.cube.rotateVector.y; var z = this.cube.rotateVector.z; var new_x = (x * x * (1 - c) + c) * this.pos3.x + (x * y * (1 - c) - z * s) * this.pos3.y + (x * z * (1 - c) + y * s) * this.pos3.z; var new_y = (y * x * (1 - c) + z * s) * this.pos3.x + (y * y * (1 - c) + c) * this.pos3.y + (y * z * (1 - c) - x * s) * this.pos3.z; var new_z = (x * z * (1 - c) - y * s) * this.pos3.x + (y * z * (1 - c) + x * s) * this.pos3.y + (z * z * (1 - c) + c) * this.pos3.z; this.pos3.reset(new_x, new_y, new_z); }
这样在每帧的渲染中,需要旋转的cube的点的坐标的位置也会随着rotateP函数改变,于是出现旋转效果。
总结
完整代码:
1 <!DOCTYPE html> 2 <html> 3 <head> 4 <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> 5 <title> 3d魔方 </title> 6 <script> 7 window.onload = function() { 8 var canvas = document.getElementById('canvas'); 9 var ctx = canvas.getContext('2d'); 10 var garden = new Garden(canvas); 11 window.garden = garden; 12 13 // 0红 1橙 3蓝 4绿 5黄 6白 // face面绘制顺序 前 右 后 左 上 下 14 window.colors = ['#ff0000', '#ff6600', '#0000ff', '#00ff00', '#ffff00', '#ffffff']; 15 16 // 记录鼠标操作的两个cube的index值 17 window.rotateArray = []; 18 window.isStill = false; 19 20 // 设置二维视角原点(一般为画布中心) 21 garden.setBasePoint(500, 250); 22 23 var color = [ 24 // 第一排 25 [2, 5, 5, 5, 5, 5], 26 [0, 5, 5, 5, 0, 5], 27 [2, 0, 5, 5, 4, 5], 28 [0, 5, 5, 4, 5, 5], 29 [4, 5, 5, 5, 5, 5], 30 [5, 3, 5, 5, 5, 5], 31 [3, 5, 5, 5, 5, 0], 32 [0, 5, 5, 5, 5, 3], 33 [1, 4, 5, 5, 5, 2], 34 35 // 第二排 36 [5, 5, 3, 5, 1, 5], 37 [5, 5, 3, 5, 2, 5], 38 [5, 5, 3, 5, 0, 5], 39 [5, 5, 5, 0, 5, 5], 40 [5, 5, 5, 5, 5, 5], 41 [5, 1, 1, 5, 5, 5], 42 [5, 5, 0, 3, 5, 4], 43 [5, 5, 5, 5, 5, 3], 44 [5, 1, 3, 5, 5, 3], 45 46 // 第三排 47 [5, 5, 3, 2, 4, 5], 48 [5, 5, 1, 5, 4, 5], 49 [5, 2, 0, 5, 4, 5], 50 [5, 5, 1, 3, 5, 5], 51 [5, 5, 1, 5, 5, 5], 52 [5, 2, 3, 5, 5, 5], 53 [5, 5, 1, 4, 5, 5], 54 [5, 5, 1, 5, 5, 2], 55 [5, 2, 5, 5, 5, 1], 56 ]; 57 58 var r = 60; 59 var num = 0; 60 var a = [-r, 0, r]; 61 62 // 初始化 63 for(var l = 0; l < 3; l++) // z轴 64 for(var j = 0; j < 3; j++) // y轴 65 for(var i = 0; i < 3; i++) { // x轴 66 var v = new Vector3(a[i], a[j], a[l]); 67 garden.createCube(v, r / 2 - 2, color[num++]); // 初始化cube的index值 68 } 69 70 garden.setListener(); 71 addListener(); 72 73 // 渲染 74 setInterval(function() {garden.render();}, 1000 / 60); 75 }; 76 77 function addListener() { 78 document.addEventListener('mousedown', function(event){ 79 window.rotateArray = []; 80 var obj = canvas.getBoundingClientRect(); 81 // 鼠标点击的地方在canvas上的(x,y)坐标 82 var x = event.clientX - obj.left; 83 var y = event.clientY - obj.top; 84 var v = new Vector2(x, y) 85 var ans = getCubeIndex(v); 86 if(ans) 87 window.rotateArray.push(ans); 88 }); 89 90 document.addEventListener('mouseup', function(event){ 91 var obj = canvas.getBoundingClientRect(); 92 // 鼠标点击的地方在canvas上的(x,y)坐标 93 var x = event.clientX - obj.left; 94 var y = event.clientY - obj.top; 95 var v = new Vector2(x, y) 96 var ans = getCubeIndex(v); 97 if(ans) 98 window.rotateArray.push(ans); 99 100 window.isFindRoute = false;101 window.hash = [];102 window.hash[window.rotateArray[0]] = window.hash[window.rotateArray[1]] = true;103 104 // 保存回路答案105 window.rotateFinalArray = [];106 dfs(2);107 108 // 计算中间点在cube数组中的位置109 var index = getMiddleCube();110 rotateFinalArray.push(index);111 112 // 必定是体心指向某个cube中心的一条向量,返回该cube的index113 var index2 = getRotateVector();114 115 var cubes = garden.cubes;116 for(var i = 0; i < rotateFinalArray.length; i++) {117 cubes[rotateFinalArray[i]].isRotate = true;118 cubes[rotateFinalArray[i]].rotateVector = cubes[index2].pos3.normalize();119 }120 });121 122 document.onkeydown = function(e) {123 if(e.keyCode === 32) {124 window.isStill = !window.isStill;125 } 126 }127 }128 129 function dfs(index) {130 var cubes = garden.cubes;131 if(index === 8) {132 var dis = cubes[window.rotateArray[0]].pos3.getDistance(cubes[window.rotateArray[7]].pos3);133 if(Math.abs(dis - 60) > 10) 134 return;135 136 // 判断同一平面137 var cubes = garden.cubes;138 var a = cubes[window.rotateArray[1]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[0]].pos3);139 var b = cubes[window.rotateArray[7]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[6]].pos3);140 141 // 找一个面的法向量,如果8点成面,那么肯定有两条符合的向量142 var v = undefined;143 for(var i = 0; i < 27; i++) {144 var c = cubes[i].pos3;145 if(a.isPerpTo(c) && b.isPerpTo(c)) {146 v = c;147 break;148 }149 if(i === 26 && v === undefined) return;150 }151 152 // 判断任意相邻向量是否垂直法向量153 for(var i = 0; i < 7; i++) {154 var a = cubes[window.rotateArray[i]].pos3.minus(cubes[window.rotateArray[i + 1]].pos3);155 if(!a.isPerpTo(v)) return;156 }157 158 // 如果是最前面的面,return159 var zz = 0;160 for(var i = 0; i < 8; i++) 161 zz += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z;162 zz /= 8;163 if(zz < -40) return;164 165 // 如果是俄罗斯方块那种类型166 var vv = new Vector3();167 for(var i = 0; i < 8; i+=2) {168 vv.x += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.x;169 vv.y += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.y;170 vv.z += cubes[window.rotateArray[i]].pos3.z;171 }172 vv.x /= 4; 173 vv.y /= 4;174 vv.z /= 4;175 var flag = false;176 for(var i = 0; i < 27; i++) {177 var vvv = cubes[i].pos3178 if(vv.getDistance(vvv) > 5) continue;179 flag = true;180 break;181 }182 if(!flag) return;183 184 for(var i = 0; i < 8; i++) {185 window.isFindRoute = true;186 window.rotateFinalArray[i] = window.rotateArray[i];187 }188 return;189 }190 191 if(window.isFindRoute) return;192 193 for(var i = 0; i < 27; i++) {194 if(window.hash[i]) continue;195 // 魔方中点不找196 if(cubes[i].pos3.isEqual(new Vector3())) continue;197 var front = window.rotateArray[index - 1];198 var dis = cubes[front].pos3.getDistance(cubes[i].pos3);199 if(Math.abs(dis - 60) > 10) continue;200 window.rotateArray[index] = i;201 window.hash[i] = true;202 dfs(index + 1);203 window.hash[i] = false;204 }205 }206 207 // 不在同一条直线的两个向量才能确定一个平面208 function getRotateVector() {209 // 垂直于rotate面的任意两条向量210 var cubes = garden.cubes;211 var a = cubes[window.rotateFinalArray[1]].pos3.minus(cubes[window.rotateFinalArray[0]].pos3);212 var b = cubes[window.rotateFinalArray[7]].pos3.minus(cubes[window.rotateFinalArray[6]].pos3);213 214 // 这里应该有两个215 for(var i = 0; i < 27; i++) {216 var c = cubes[i].pos3;217 // 因为有两个向量,所以通过istrue函数判断是否是答案所要的向量218 if(a.isPerpTo(c) && b.isPerpTo(c) && isTrue(i)) 219 return i;220 }221 }222 223 // 判断window.rotateFinalArray里的第0个cube经过90度旋转是否能到达第2个cube的位置,判断体心即可224 function isTrue(index) {225 var cubes = garden.cubes;226 // 旋转向量227 var v = cubes[index].pos3;228 // 单位化229 v = v.normalize();230 231 var a = cubes[window.rotateFinalArray[0]];232 var c = Math.cos(Math.PI / 2);233 var s = Math.sin(Math.PI / 2);234 // (x,y,z)为经过原点的单位向量235 var x = v.x;236 var y = v.y;237 var z = v.z;238 var new_x = (x * x * (1 - c)+c) * a.pos3.x + (x*y*(1-c)-z*s) * a.pos3.y + (x*z*(1-c)+y*s) * a.pos3.z;239 var new_y = (y*x*(1-c)+z*s) * a.pos3.x + (y*y*(1-c)+c) * a.pos3.y + (y*z*(1-c)-x*s) * a.pos3.z;240 var new_z = (x*z*(1-c)-y*s) * a.pos3.x + (y*z*(1-c)+x*s) * a.pos3.y + (z*z*(1-c)+c) * a.pos3.z;241 var b = new Vector3(new_x, new_y, new_z);242 243 // 判断旋转后所得的b向量是否和rotateArray[2]相同244 var f = b.isEqual(cubes[window.rotateFinalArray[2]].pos3);245 return f;246 }247 248 function getMiddleCube() {249 var v = new Vector3();250 var cubes = garden.cubes;251 for(var i = 0; i < 8; i += 2) {252 v.x += cubes[window.rotateFinalArray[i]].pos3.x;253 v.y += cubes[window.rotateFinalArray[i]].pos3.y;254 v.z += cubes[window.rotateFinalArray[i]].pos3.z;255 }256 257 v.x /= 4;258 v.y /= 4;259 v.z /= 4;260 for(var i = 0; i < 27; i++) {261 if(v.isEqual(cubes[i].pos3))262 return i;263 }264 }265 266 function getCubeIndex(v) {267 var length = garden.cubes.length;268 var cubes = garden.cubes;269 // 遍历cube,因为经过排序前面的cube先绘,所以倒着判断270 var num = 0;271 for(var i = length -1 ; i >= 0; i--) {272 // 遍历六个面273 for(var j = 5; j>=0; j--) {274 num ++;275 var f = cubes[i].f[j];276 if(f.angle < 0) continue; // 夹角大于90不可见277 // 可见则判断278 var isFound = isPointIn(f.a.pos2, f.d.pos2, f.c.pos2, f.b.pos2, v);279 if(isFound) { // 找到了280 // 越大越晚绘,所以越前面281 return i;282 }283 }284 }285 }286 287 // 判断点m是否在顺时针方向的a,b,c,d四个点组成的凸四边形内288 function isPointIn(a, b, c, d, m) {289 var f = b.minus(a).dot(m.minus(a));290 if(f <= 0) return false;291 292 var f = c.minus(b).dot(m.minus(b));293 if(f <= 0) return false;294 295 var f = d.minus(c).dot(m.minus(c));296 if(f <= 0) return false;297 298 var f = a.minus(d).dot(m.minus(d));299 if(f <= 0) return false;300 return true;301 }302 303 // Garden类304 function Garden(canvas) {305 this.canvas = canvas;306 this.ctx = this.canvas.getContext('2d');307 308 // 三维系在二维上的原点309 this.vpx = undefined;310 this.vpy = undefined;311 this.cubes = [];312 this.angleY = Math.PI / 180 * 0;313 this.angleX = Math.PI / 180 * 0;314 this.angleP = Math.PI / 180 * 1.5;315 }316 317 Garden.prototype = {318 setBasePoint: function(x, y) {319 this.vpx = x;320 this.vpy = y;321 },322 323 createCube: function(v, r, color, index) {324 this.cubes.push(new Cube(this, v, r, color));325 },326 327 render: function() {328 this.ctx.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);329 this.cubes.sort(function (a, b) {330 if(b.pos3.z !== a.pos3.z)331 return b.pos3.z - a.pos3.z;332 else if(b.pos3.x !== a.pos3.x) {333 if(b.pos3.x >= 0 && a.pos3.x >= 0 || b.pos3.x <= 0 && a.pos3.x <= 0)334 return Math.abs(b.pos3.x) - Math.abs(a.pos3.x);335 else return b.pos3.x - a.pos3.x;336 } else {337 if(b.pos3.y >= 0 && a.pos3.y >= 0 || b.pos3.y <= 0 && a.pos3.y <= 0)338 return Math.abs(b.pos3.y) - Math.abs(a.pos3.y);339 else return b.pos3.y - a.pos3.y;340 }341 });342 343 for(var i = 0; i < this.cubes.length; i++) {344 this.cubes[i].render();345 } 346 },347 348 setListener: function() {349 var that = this;350 document.addEventListener('mousemove', function(event){351 var obj = canvas.getBoundingClientRect();352 var x = event.clientX - obj.top - that.vpx;353 var y = event.clientY - obj.left - that.vpy;354 that.angleY = -x * 0.0001;355 that.angleX = y * 0.0001;356 });357 }358 };359 360 // Cube类361 function Cube(garden, v, r, color) {362 this.garden = garden;363 364 // 正方体中心和半径365 this.pos3 = v;366 this.r = r;367 368 // this.angleX = Math.PI / 180 * 1;369 // this.angleY = Math.PI / 180 * 1;370 371 // cube的8个点372 this.p = [];373 374 // cube的6个面375 this.f = [];376 377 // 6个面的颜色集378 this.colors = color; // color数组379 380 // 是否在玩家需要翻转的3*3矩形中381 this.isRotate = false;382 383 // rotateP函数中围绕的轴的单位向量384 this.rotateVector = new Vector3(1, 0, 0);385 386 // 已翻转的次数,每次翻转1.5度,需要翻转60次387 this.index = 0;388 389 this.init();390 }391 392 Cube.prototype = {393 init: function() {394 // 正方体的每个顶点都是一个ball类实现395 this.p[0] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z - this.r);396 this.p[1] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z - this.r);397 this.p[2] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z - this.r);398 this.p[3] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z - this.r);399 this.p[4] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z + this.r);400 this.p[5] = new Ball(this, this.pos3.x - this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z + this.r);401 this.p[6] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y + this.r, this.pos3.z + this.r);402 this.p[7] = new Ball(this, this.pos3.x + this.r, this.pos3.y - this.r, this.pos3.z + this.r);403 404 // 正方体6个面405 this.f[0] = new Face(this, this.p[0], this.p[1], this.p[2], this.p[3], this.colors[0]);406 this.f[1] = new Face(this, this.p[3], this.p[2], this.p[6], this.p[7], this.colors[1]);407 this.f[2] = new Face(this, this.p[6], this.p[5], this.p[4], this.p[7], this.colors[2]);408 this.f[3] = new Face(this, this.p[4], this.p[5], this.p[1], this.p[0], this.colors[3]);409 this.f[4] = new Face(this, this.p[0], this.p[3], this.p[7], this.p[4], this.colors[4]);410 this.f[5] = new Face(this, this.p[5], this.p[6], this.p[2], this.p[1], this.colors[5]);411 },412 413 render: function() {414 for(var i = 0; i < 8; i++) 415 this.p[i].render();416 417 // 八个点的坐标改变完后,改变cube体心坐标,为下一帧cube的排序作准备418 this.changeCoordinate();419 420 for(var i = 0; i < 6; i++)421 this.f[i].angle = this.f[i].getAngle();422 423 // 从小到大排424 // 不排序会闪425 this.f.sort(function (a, b) {426 return a.angle > b.angle;427 });428 429 for(var i = 0; i < 6; i++) {430 // 夹角 < 90,绘制431 if(this.f[i].angle > 0)432 this.f[i].draw();433 }434 },435 436 // cube体心坐标改变437 changeCoordinate: function() {438 this.pos3.x = this.pos3.y = this.pos3.z = 0;439 for(var i = 0; i < 8; i++) {440 this.pos3.x += this.p[i].pos3.x;441 this.pos3.y += this.p[i].pos3.y;442 this.pos3.z += this.p[i].pos3.z;443 }444 this.pos3.x /= 8;445 this.pos3.y /= 8;446 this.pos3.z /= 8;447 }448 };449 450 // Face类451 // a, b, c, d为四个ball类452 // color为数字453 function Face(cube, a, b, c, d, color) {454 this.cube = cube;455 this.a = a;456 this.b = b;457 this.c = c;458 this.d = d;459 // this.color = '#' + ('00000' + parseInt(Math.random() * 0xffffff).toString(16)).slice(-6);460 this.color = window.colors[color];461 // 面的法向量和面心到视点向量的夹角的cos值462 this.angle = undefined;463 }464 465 Face.prototype = {466 draw: function() {467 var ctx = this.cube.garden.ctx;468 ctx.beginPath();469 ctx.fillStyle = this.color;470 ctx.moveTo(this.a.pos2.x, this.a.pos2.y);471 ctx.lineTo(this.b.pos2.x, this.b.pos2.y);472 ctx.lineTo(this.c.pos2.x, this.c.pos2.y);473 ctx.lineTo(this.d.pos2.x, this.d.pos2.y);474 ctx.closePath();475 ctx.fill();476 },477 478 // 获取面的法向量和z轴夹角479 getAngle: function() {480 var x = (this.a.pos3.x + this.b.pos3.x + this.c.pos3.x + this.d.pos3.x) / 4 - this.cube.pos3.x;481 var y = (this.a.pos3.y + this.b.pos3.y + this.c.pos3.y + this.d.pos3.y) / 4 - this.cube.pos3.y;482 var z = (this.a.pos3.z + this.b.pos3.z + this.c.pos3.z + this.d.pos3.z) / 4 - this.cube.pos3.z;483 // 面的法向量484 var v = new Vector3(x, y, z);485 486 // 视点设为(0,0,-500)487 var x = 0 - (this.a.pos3.x + this.b.pos3.x + this.c.pos3.x + this.d.pos3.x) / 4;488 var y = 0 - (this.a.pos3.y + this.b.pos3.y + this.c.pos3.y + this.d.pos3.y) / 4;489 var z = - 500 - (this.a.pos3.z + this.b.pos3.z + this.c.pos3.z + this.d.pos3.z) / 4;490 // 面心指向视点的向量491 var v2 = new Vector3(x, y, z);492 return v.dot(v2);493 }494 };495 496 // Ball类497 function Ball(cube, x, y, z) {498 this.cube = cube;499 500 // 三维上坐标501 this.pos3 = new Vector3(x, y, z)502 503 // 二维上坐标504 this.pos2 = new Vector2();505 }506 507 Ball.prototype = {508 // 绕y轴变化,得出新的x,z坐标509 rotateY: function() {510 if(window.isStill) return;511 var cosy = Math.cos(this.cube.garden.angleY);512 var siny = Math.sin(this.cube.garden.angleY);513 var x1 = this.pos3.z * siny + this.pos3.x * cosy;514 var z1 = this.pos3.z * cosy - this.pos3.x * siny;515 this.pos3.reset(x1, this.pos3.y, z1);516 },517 518 // 绕x轴变化,得出新的y,z坐标519 rotateX: function() {520 if(window.isStill) return;521 var cosx = Math.cos(this.cube.garden.angleX);522 var sinx = Math.sin(this.cube.garden.angleX);523 var y1 = this.pos3.y * cosx - this.pos3.z * sinx;524 var z1 = this.pos3.y * sinx + this.pos3.z * cosx;525 this.pos3.reset(this.pos3.x, y1, z1);526 },527 528 // 绕任意穿过原点的轴旋转529 rotateP: function() {530 if(this.cube.isRotate) {531 this.cube.index++;532 // 8 * 60533 if(this.cube.index === 480) {534 this.cube.isRotate = false;535 this.cube.index = 0;536 }537 538 var c = Math.cos(this.cube.garden.angleP);539 var s = Math.sin(this.cube.garden.angleP);540 // (x,y,z)为经过原点的单位向量541 var x = this.cube.rotateVector.x;542 var y = this.cube.rotateVector.y;543 var z = this.cube.rotateVector.z;544 var new_x = (x * x * (1 - c)+c) * this.pos3.x + (x*y*(1-c)-z*s) * this.pos3.y + (x*z*(1-c)+y*s) * this.pos3.z;545 var new_y = (y*x*(1-c)+z*s) * this.pos3.x + (y*y*(1-c)+c) * this.pos3.y + (y*z*(1-c)-x*s) * this.pos3.z;546 var new_z = (x*z*(1-c)-y*s) * this.pos3.x + (y*z*(1-c)+x*s) * this.pos3.y + (z*z*(1-c)+c) * this.pos3.z;547 this.pos3.reset(new_x, new_y, new_z);548 }549 },550 551 getPositionInTwoDimensionalSystem: function(a) {552 // focalLength 表示当前焦距,一般可设为一个常量553 var focalLength = 300; 554 // 把z方向扁平化555 var scale = focalLength / (focalLength + this.pos3.z);556 this.pos2.x = this.cube.garden.vpx + this.pos3.x * scale;557 this.pos2.y = this.cube.garden.vpy + this.pos3.y * scale;558 },559 560 render: function() {561 this.rotateX();562 this.rotateY();563 this.rotateP();564 this.getPositionInTwoDimensionalSystem();565 }566 };567 568 // 向量569 function Vector3(x, y, z) {570 this.x = x || 0;571 this.y = y || 0;572 this.z = z || 0;573 } 574 575 Vector3.prototype.reset = function(x, y, z) {576 this.x = x;577 this.y = y;578 this.z = z;579 } 580 581 // 向量点积,大于0为0~90度582 Vector3.prototype.dot = function(v) {583 return this.x * v.x + this.y * v.y + this.z * v.z;584 };585 586 Vector3.prototype.length = function() {587 return Math.sqrt(this.sqrLength());588 };589 590 Vector3.prototype.sqrLength = function() {591 return this.x * this.x + this.y * this.y + this.z * this.z;592 };593 594 Vector3.prototype.getDistance = function(v) {595 var dis = (this.x - v.x) * (this.x - v.x) + (this.y - v.y) * (this.y - v.y) + (this.z - v.z) * (this.z - v.z);596 return Math.sqrt(dis);597 };598 599 // 近似判断两个向量是否是同一个600 // 因为程序中基本上是判断3*3*3的27个点是否是同一个,不同的点距离实在太远601 Vector3.prototype.isEqual = function(v) {602 if(this.getDistance(v) < 30) return true;603 else return false;604 };605 606 // 标准化,单位长度为1607 Vector3.prototype.normalize = function() {608 var inv = 1 / this.length();609 return new Vector3(this.x * inv, this.y * inv, this.z * inv);610 }611 612 // 是否垂直,点积为0613 Vector3.prototype.isPerpTo = function(v) {614 var ans = this.dot(v);615 if(Math.abs(ans) < 5) return true;616 return false;617 }618 619 // 向量ab,即为b向量减去a向量返回的新向量620 Vector3.prototype.minus = function(v) {621 return new Vector3(this.x - v.x, this.y - v.y, this.z - v.z);622 }623 624 ////////////////////////////////////////625 // 二维向量626 function Vector2(x, y) {627 this.x = x || 0;628 this.y = y || 0;629 }630 631 Vector2.prototype.reset = function(x, y) {632 this.x = x;633 this.y = y;634 } 635 636 // 向量叉乘637 Vector2.prototype.dot = function(v) {638 return this.x * v.y - v.x * this.y;639 };640 641 Vector2.prototype.minus = function(v) {642 return new Vector2(this.x - v.x, this.y - v.y);643 }644 </script>645 </head>646 <body bgcolor='#000'> 647 <canvas id='canvas' width=1000 height=600 style='background-color:#000'>648 This browser does not support html5.649 </canvas>650 </body>651 </html>
其实这是蛮坑爹的体验,h5原生api不适合做这种3d效果。但重要的是思考过程,不是结果。
这只是一个demo,如果要做一个真正的魔方游戏,还需要以下几点:
- 魔方颜色初始化
现在魔方的颜色我是随意设置的,如果是个可玩的游戏,先得初始化复原后的魔方颜色,然后在游戏loading过程中随机打乱。
- 3*3模块的精确判断
之前我也说了,3*3模块的判断是不精确的,更极端的例子见下图:
此时我鼠标操作的是1和2区域,我想旋转的是黑色箭头围成的模块,但是实际程序中旋转了黄色箭头围成的3*3,这就是因为我的模糊判断。我无法确定到底是哪一个,因为我一直是根据体心来判断的,如果要得到正确的结果,就要上升到正方体面的判断,我不知道代码量要增加几倍。(所以demo操作时尽量操作离视点近的面)
- 游戏结果判断
如果在确定3*3步骤使用维护三维数组的方法,这里判断相对简单;但是如果不,又得回到面的判断上,同上,很复杂。
- 其他
增加loading、计时等等。
如果有更好的方法或建议欢迎与我交流~
- 2楼清平乐(Tutuu)
- 做3d可以使用Three.js,前几天刚做的3D魔方,http://www.tutuu.net/rubiks.html(网速慢,耐心等待)。浏览器需要支持html5和webgl。
- Re: 子迟
- @清平乐(Tutuu),厉害啊!
- 1楼金色海洋(jyk)阳光男孩
- 好厉害
- Re: 子迟
- @金色海洋(jyk)阳光男孩,过奖了啊,一楼做的才是厉害~