C#中的委托与游戏中的运用
在C/C++中,有函数指针的概念,即指向函数的指针。当我们调用该指针时,就相当于调用了该指针所指向的函数,这就是函数指针的一个作用,而他另一个作用就是将自己作为其他函数的参数。
但是指针是直接访问内存单元的,程序员对指针的不恰当使用常常会引发错误。因此作为一门类型安全的语言,在一般情况下C# 是不推荐使用指针的,比如使用函数指针作为参数时,你可以使用任何指针作为参数,因为他们都是32位的整型变量,不提供任何其他的信息,比如函数的参数个数,参数类型,返回值等。因此,在C#中就有了委托的概念。
我们首先来看一个简单的委托实例:
using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace DelegateTest{ class program { delegate void MyDelegateTest(int x); private static void test1(int x) { Console.WriteLine("输出平方" + (x * x)); } private static void test2(int x) { Console.WriteLine("输出和" + (x + x)); } static void Main(string[] args) { int a = 2; MyDelegateTest delegateTest; delegateTest = new MyDelegateTest(test1); //delegateTest = test1; //delegateTest += test1; delegateTest += test2; delegateTest(a); } }}
上述是一个简单的委托例子,这里不再赘述具体的实现。基本来看委托和一个类的声明实现类似,首先以delegate关键字声明一个委托类型(这里注意声明的返回类型以及类型参数需要和后面对应的方法相同);然后声明和实例化一个委托类型变量,最后调用该委托即可,注意添加到委托上的每个方法都会被调用,而我们并不关心这些方法是如何实现的。
在C#2.0之前,委托的定义都是通过上述步骤实现的,而在C#2.0中,引入了匿名方法的概念,其实就是简化了委托的写法。比如我们之前需要写:
delegateTest = new MyDelegateTest(test1);
现在就可以简化为:
delegateTest = delegate(int x){ return x * x;}
而在C#3.0中,又引入了函数式语言中的lambda表达式进一步简化:
delegateTest = x => {return x * x;} 或直接x =>x * x;
在C#4.0又有了泛型委托,其实就是定义的时候加个泛型限制:
delegateT MyDelegateTest<T>(T x);using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;namespace ObserverModel { class Program { //------------------------------------------------------------------ // 委托充当订阅者类 public delegate void DelegateSender(object sender); //------------------------------------------------------------------ // 发布者类 public class Publisher { public DelegateSender SenderEvent; public string Info; //-------------------------------------------------------------------- public Publisher(string info) { this.Info = info; } //----------------------------------------------------------------------- //添加和删除订阅者 public void AddObserver(DelegateSender ob) { SenderEvent += ob; } public void RemoveObserver(DelegateSender ob) { SenderEvent -= ob; } //---------------------------------------------------------------------- //发布者更新 public void Update() { if (SenderEvent != null) { SenderEvent(this); } } } //-------------------------------------------------------------------------- // 具体订阅者类1 public class Subscriber { public string Name; public Subscriber(string name) { this.Name = name; } public void DoSomething(Object sender= null) { Console.WriteLine("订阅者1的操作"); } } //-------------------------------------------------------------------------- //具体订阅者类2 public class Subscriber2 { public string Name; public Subscriber2(string name) { this.Name = name; } public void DoSomething2(Object sender= null) { Console.WriteLine("订阅者2的操作"); } } static void Main(string[] args) { Publisher publisher = new Publisher("发布者"); Subscriber sub1 = new Subscriber("订阅者1"); Subscriber2 sub2= new Subscriber("订阅者2"); // 添加订阅者 publisher.AddObserver(new DelegateSender(sub1.DoSomething)); publisher.AddObserver(new DelegateSender(sub2.DoSomething)); publisher.Update(); //移除订阅者 publisher.RemoveObserver(new DelegateSender(sub1.DoSomething)); publisher.Update(); Console.ReadLine(); } } }
这里也讨论一下观察者模式的优缺点:
e.订阅者虽然知道发布者发生了变化,但是不知道对方是如何发生变化的.
游戏中的一些消息机制就是通过委托来实现的,以游戏中属性变化为例,在界面的声明周期开始,我们调用:sysTem.AddUIListener(DgMsgID.NetRes_Profile, OnProfile);为我们的委托字典对应的键上添加一个响应方法;
在界面的生命周期结束时,我们调用:Messenger.RemoveListener(DgMsgID.NetRes_Profile, OnProfile);将我们的委托字典上对应键上的该方法移除。
当我们从服务器接收到的数据更新了角色属性时,则会广播该消息,调用委托字典上该键上所添加的所有方法:Messenger.Broadcast<PlayerProfile>(DgMsgID.DgMsg_UpDatePlayerProfile, response.profile);
而在Messenger类中上述方法的实现其实就是添加、伤处、调用委托字典上的对应键上添加的方法。另外一个典型应用就是NGUI定义的UIEventListener类,该类中定义了很多自定义委托,用于处理UI的各种操作响应,如:
public delegate void VoidDelegate (GameObject go);public delegate void BoolDelegate (GameObject go, bool state);public UIEventListener.VoidDelegate onClick;public UIEventListener.BoolDelegate onPress;void OnClick (){ if (onClick != null) onClick(gameObject); }void OnPress (bool isPressed){ if (onPress != null) onPress(gameObject, isPressed); }
使用时也很简单,如:
UIEventListener.Get(targetObj).onPress += onPressHandler;
本文参考了:http://www.cnblogs.com/zhili/p/ObserverPattern.html 有关设计模式的文章,受益匪浅。