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Android工程各文件夹构造的含义及使用

热度:65   发布时间:2016-05-01 18:54:31.0
Android工程各文件夹结构的含义及使用

对Android这些东西一开始听迷惑的,不知道什么东西该放在上面地方,把网上的资源整合一下,放在这里。

?

1.总述

?? ?我们建立一个android工程,其结构如下:


?
?1.1、src文件夹

??? 顾名思义(src, source code)该文件夹是放项目的源代码的。

A. android.app.Activity类:

????? Activity类关注创建窗口与交互,它使用方法setContentView(View)将自己的UI放到里面。

重要的方法:onCreate(Bundle):初始化活动(Activity)。

(1)通过调用setContentView(int)方法加载布局资源(layout resource)从而实现对UI的定义;

(2)另一方面,可以用findViewById(int)在UI中检索到需要编程交互的小部件(widgets)。

主要的思想:setContentView指定由哪个文件指定布局(main.xml),可以将这个界面显示出来,然后我们进行相关操作,我们的操作会被包装成为一个意图(Intent),然后这个意图对应有相关的activity进行处理。

?

B.?android.os.Bundle类:

? 从字符串值映射各种可打包的(Parcelable)类型(Bundle单词就是捆绑的意思,所有这个类很好理解和记忆)。如该类提供了公有方法——public boolean containKey(String key),如果给定的key包含在Bundle的映射中返回true,否则返回false。该类实现了Parceable和Cloneable接口,所以它具有这两者的特性。

?

1.2、gen文件夹

该文件夹下面有个R.java文件,R.java是在建立项目时自动生成的,这个文件是只读模式的,不能更改。R.java文件中定义了一个类——R,R类中包含很多静态类,且静态类的名字都与res中的一个名字对应,即R类定义该项目所有资源的索引。看我们的HelloWorld项目是不是如此,如下图:

Android开发之旅:HelloWorld项目的目录结构

?图2、R.java对应res

优点:(1)通过R.java我们可以很快地查找我们需要的资源,

????????? (2)另外编绎器也会检查R.java列表中的资源是否被使用到,没有被使用到的资源不会编绎进软件中,这样可以减少应用在手机占用的空间。

?
?

1.3、Android 2.2文件夹

该文件夹下包含android.jar文件,这是一个Java 归档文件,其中包含构建应用程序所需的所有的Android SDK 库(如Views、Controls)和APIs。通过android.jar将自己的应用程序绑定到Android SDK和Android Emulator,这允许你使用所有Android的库和包,且使你的应用程序在适当的环境中调试。例如,源文件中的:

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;

这里两行代码就是从android.jar导入包。

?

1.4 assets文件夹与res文件夹

?
(1)assets文件夹资源的访问?
?assets文件夹里面的文件都是保持原始的文件格式,需要用AssetManager以字节流的形式读取文件。
?? ? ?1. 先在Activity里面调用getAssets()来获取AssetManager引用。
?? ? ?2. 再用AssetManager的open(String fileName, int accessMode)方法则指定读取的文件以及访问模式就能得到输入流InputStream。?
?? ? ?3. 然后就是用已经open file 的inputStream读取文件,读取完成后记得inputStream.close()
?? ? ?4.调用AssetManager.close()关闭AssetManager。

需要注意的是,来自Resources和Assets 中的文件只可以读取而不能进行写的操作
以下为从Raw文件中读取:
代码
?

?? public String getFromRaw(){?
??????????? try {?
??????????????? InputStreamReader inputReader = new InputStreamReader( getResources().openRawResource(R.raw.test1));
??????????????? BufferedReader bufReader = new BufferedReader(inputReader);
??????????????? String line="";
??????????????? String Result="";
??????????????? while((line = bufReader.readLine()) != null)
??????????????????? Result += line;
??????????????? return Result;
??????????? } catch (Exception e) {?
??????????????? e.printStackTrace();?
??????????? }?????????????
??? }?
以下为直接从assets读取
代码
??? public String getFromAssets(String fileName){?
??????????? try {?
???????????????? InputStreamReader inputReader = new InputStreamReader( getResources().getAssets().open(fileName) );?
??????????????? BufferedReader bufReader = new BufferedReader(inputReader);
??????????????? String line="";
??????????????? String Result="";
??????????????? while((line = bufReader.readLine()) != null)
??????????????????? Result += line;
??????????????? return Result;
??????????? } catch (Exception e) {?
??????????????? e.printStackTrace();?
??????????? }
??? }?
当然如果你要得到内存流的话也可以直接返回内存流!
?
?
(2)res文件夹里面主要是放资源文件。
?????? 下面是res文件夹里面的多个文件夹的各自介绍:

目录Directory

资源类型Resource Types

res/anim/

XML文件,它们被编译进逐帧动画(frame by frame animation)或补间动画(tweened animation)对象

res/drawable/

.png、.9.png、.jpg文件,它们被编译进以下的Drawable资源子类型中:

要获得这种类型的一个资源,可以使用Resource.getDrawable(id)

位图文件

9-patches(可变尺寸的位图)

为了获取资源类型,使用mContext.getResources().getDrawable(R.drawable.imageId)

注意:放在这里的图像资源可能会被aapt工具自动地进行无损压缩优化。比如,一个真彩色但并不需要256色的PNG可能会被转换为一个带调色板的8位PNG。这使得同等质量的图片占用更少的资源。所以我们得意识到这些放在该目录下的二进制图像在生成时可能会发生变化。如果你想读取一个图像位流并转换成一个位图(bitmap),请把图像文件放在 res/raw/目录下,这样可以避免被自动优化。

res/layout/

被编译为屏幕布局(或屏幕的一部分)的XML文件。参见布局声明(Declaring Layout)

res/values/

可以被编译成很多种类型的资源的XML文件。

注意: 不像其他的res/文件夹,它可以保存任意数量的文件,这些文件保存了要创建资源的描述,而不是资源本身。XML元素类型控制这些资源应该放在R类的什么地方。

尽管这个文件夹里的文件可以任意命名,不过下面使一些比较典型的文件(文件命名的惯例是将元素类型包含在该名称之中):

????? array.xml 定义数组

???? colors.xml 定义color drawable颜色的字符串值(color string values)。使用Resource.getDrawable()和Resources.getColor()分别获得这些资源。

???? dimens.xml定义尺寸值(dimension value)。使用Resources.getDimension()获得这些资源。

????? strings.xml定义字符串(string)值。使用Resources.getString()或者Resources.getText()获取这些资源。getText()会保留在UI字符串上应用的丰富的文本样式。

????? styles.xml 定义样式(style)对象。

res/xml/

任意的XML文件,在运行时可以通过调用Resources.getXML()读取。

res/raw/

直接复制到设备中的任意文件。它们无需编译,添加到你的应用程序编译产生的压缩文件中。要使用这些资源,可以调用Resources.openRawResource(),参数是资源的ID,即R.raw.somefilename

?

2.R文件补充

???? R.java是自动生成的,我们平常引用的资源主要引用这个类的变量。
?
?? ??注意:R类是自动生成的,并且它不能被手动修改。当资源发生变动时,它会自动修改。
?

3.?在代码中使用资源

下面是一个引用资源的语法:
R.resource_type.resource_name ?或者?android.R.resource_type.resource_name
?
其中resource_type是R的子类,保存资源的一个特定类型。resource_name是在XML文件定义的资源的name属性,或者有其他文件类型为资源定义的文件名(不包含扩展名,这指的是drawable文件夹里面的icon.png类似的文件,name=icon)。?Android包含了很多标准资源,如屏幕样式和按钮背景。要在代码中引用这些资源,你必须使用android进行限定,如android.R.drawable.button_background
?
下面是官方给出的一些在代码中使用已编译资源的正确和错误用法的例子:
  1. //?Load?a?background?for?the?current?screen?from?a?drawable?resource.?
  2. this.getWindow().setBackgroundDrawableResource(R.drawable.my_background_image);?
  3. ?
  4. //?WRONG?Sending?a?string?resource?reference?into?a??
  5. //?method?that?expects?a?string.?
  6. this.getWindow().setTitle(R.string.main_title);?
  7. ?
  8. //?RIGHT?Need?to?get?the?title?from?the?Resources?wrapper.?
  9. this.getWindow().setTitle(Resources.getText(R.string.main_title));?
  10. ?
  11. //?Load?a?custom?layout?for?the?current?screen.?
  12. setContentView(R.layout.main_screen);?
  13. ?
  14. //?Set?a?slide?in?animation?for?a?ViewFlipper?object.?
  15. mFlipper.setInAnimation(AnimationUtils.loadAnimation(this,??
  16. ????????R.anim.hyperspace_in));?
  17. ?
  18. //?Set?the?text?on?a?TextView?object.?
  19. TextView?msgTextView?=?(TextView)findViewByID(R.id.msg);?
  20. msgTextView.setText(R.string.hello_message);??
?? ? ? 查了SDK Doc,才明白为什么window.setTitle要先Resources.getText,原来setTitle的参数是 CharSequence,Resources.getText(int)返回的是CharSequence;而其他setText的参数有的是 CharSequence,有的是int(这就是Resources变量值)。
?
同时官方还给了两个使用系统资源的例子:
  1. //在屏幕上显示标准应用程序的图标
  2. public?class?MyActivity?extends?Activity?{?
  3. ????public?void?onStart()?{?
  4. ????????requestScreenFeatures(FEATURE_BADGE_IMAGE);?
  5. ????????super.onStart();?
  6. ????????setBadgeResource(android.R.drawable.sym_def_app_icon);?
  7. ????}?
  8. }?
  9. ?
  10. //应用系统定义的标准"绿色背景"视觉处理?
  11. public?class?MyActivity?extends?Activity?
  12. ????public?void?onStart()?{?
  13. ????????super.onStart();?
  14. ????????setTheme(android.R.style.Theme_Black);?
  15. ????}?
  16. }?
?

4. xml文件内引用资源

1) 引用自定义的资源
?? ? ??android:text="@string/hello"
?? ? ? 这里使用"@"前缀引入对一个资源的引用--在@[package:]type/name形式中后面的文本是资源的名称。在这种情况下,我们不需要指定包名,因为我们引用的是我们自己包中的资源。type是xml子节点名,name是xml属性名:
  1. <?xml?version="1.0"?encoding="utf-8"?>?
  2. <resources>?
  3. ????<string?name="hello">Hello?World,?HelloDemo!</string>?
  4. </resources>?
?
2) 引用系统资源
?? ? ??android:textColor="@android:color/opaque_red" ? 指定package: android
?
3)?引用主题属性
?? ? ? ?另外一种资源值允许你引用当前主题中的属性的值。这个属性值只能在样式资源和XML属性中使用;它允许你通过将它们改变为当前主题提供的标准变化来改变UI元素的外观,而不是提供具体的值。
?? ? ? ?android:textColor="?android:textDisabledColor"
?? ?
?? ? ? ?注意,这和资源引用非常类似,除了我们使用一个"?"前缀代替了"@"。当你使用这个标记时,你就提供了属性资源的名称,它将会在主题中被查找--因为资源工具知道需要的属性资源,所以你不需要显示声明这个类型(如果声明,其形式就是?android:attr/android:textDisabledColor)。除了使用这个资源的标识符来查询主题中的值代替原始的资源,其命名语法和"@"形式一致:?[namespace:]type/name,这里类型可选。
?

5. 替换资源(为了可替换的资源和配置)

?? ?个人理解这个替换资源主要用于适应多种规格的屏幕,以及国际化。对于这部分的内容,请参考http://androidappdocs.appspot.com/guide/topics/resources/resources-i18n.html,以后再研究!?
?

6. Color Value

语法:
  1. <color?name="color_name">#color_value</color>?
可以保存在res/values/colors.xml (文件名可以任意)。
xml引用:android:textColor="@color/color_name"
Java引用:?int color = Resources.getColor(R.color.color_name)
?
其中#color_value有以下格式(A代表Alpha通道):
#RGB
#ARGB
#RRGGBB
#AARRGGBB
?
xml示例(声明两个颜色,第一个不透明,第二个透明色):
  1. <?xml?version="1.0"?encoding="utf-8"?>?
  2. <resources>?
  3. ????<color?name="opaque_red">#f00</color>?
  4. ????<color?name="translucent_red">#80ff0000</color>?
  5. </resources>?
?

7.Color Drawables

语法:
  1. <drawable?name="color_name">color_value</drawable>?
可以保存在res/values/colors.xml。
xml引用:android:background="@drawable/color_name"
java引用:Drawable redDrawable = Resources.getDrawable(R.drawable.color_name)
?
color_name和上面的一样。个人认为,一般情况下使用color属性,当需要用到paintDrawable时才使用drawable属性。
?
xml示例:
  1. <?xml?version="1.0"?encoding="utf-8"?>?
  2. <resources>?
  3. ????<drawable?name="opaque_red">#f00</drawable>?
  4. ????<drawable?name="translucent_red">#80ff0000</drawable>?
  5. </resources>?
?

8. 图片

?? ? ?一般放在res/drawable/里面。官方提示png (preferred), jpg (acceptable), gif (discouraged),看来一般使用png格式比较好!
xml引用 ?@[package:]drawable/some_file
java引用 R.drawable.some_file?? ? 引用是不带扩展名
?

9. dimension

语法:
  1. <dimen?name="dimen_name">dimen_value单位</dimen>?
一般保存为res/values/dimen.xml。
度量单位:
px(象素): 屏幕实际的象素,常说的分辨率1024*768pixels,就是横向1024px, 纵向768px,不同设备显示效果相同。
?
in(英寸): 屏幕的物理尺寸, 每英寸等于2.54厘米。
?
mm(毫米): 屏幕的物理尺寸。
?
pt(点)? : 屏幕的物理尺寸。1/72英寸。
?
dp/dip? : 与密度无关的象素,一种基于屏幕密度的抽象单位。在每英寸160点的显示器上,1dp = 1px。但dp和px的比例会随着屏幕密度的变化而改变,不同设备有不同的显示效果。
?
sp????? : 与刻度无关的象素,主要用于字体显示best for textsize,作为和文字相关大小单位。
?
XML: android:textSize="@dimen/some_name"
Java: float dimen = Resources.getDimen(R.dimen.some_name)
?
xml示例:
  1. <?xml?version="1.0"?encoding="utf-8"?>?
  2. <resources>?
  3. ????<dimen?name="one_pixel">1px</dimen>?
  4. ????<dimen?name="double_density">2dp</dimen>?
  5. ????<dimen?name="sixteen_sp">16sp</dimen>?
  6. </resources>?
?

10. string

下面是官方给出的正确/错误的例子:
  1. //不使用转义符则需要用双引号包住整个string?
  2. <string?name="good_example">"This'll?work"</string>?
  3. ?
  4. //使用转义符?
  5. <string?name="good_example_2">This\'ll?also?work</string>?
  6. ?
  7. //错误?
  8. <string?name="bad_example">This?won't?work!</string>?
  9. ?
  10. //错误?不可使用html转义字符?
  11. <string?name="bad_example_2">XML?encodings?won&apos;t?work?either!</string>?
???? 对于带格式的string,例如在字符串中某些文字设置颜色,可以使用html标签。对于这类型的string,需要进行某些处理,在xml里面不可以被其他资源引用。官方给了一个例子来对比普通string和带格式string的使用:
  1. <?xml?version="1.0"?encoding="utf-8"?>?
  2. <resources>?
  3. ????<string?name="simple_welcome_message">Welcome!</string>?
  4. ????<string?name="styled_welcome_message">We?are?<b><i>so</i></b>?glad?to?see?you.</string>?
  5. </resources>?
Xml代码
  1. <TextView?
  2. ????android:layout_width="fill_parent"?
  3. ????android:layout_height="wrap_content"?
  4. ????android:textAlign="center"?
  5. ????android:text="@string/simple_welcome_message"/>?
Java代码
  1. //?Assign?a?styled?string?resource?to?a?TextView?on?the?current?screen.?
  2. CharSequence?str?=?getString(R.string.styled_welcome_message);?
  3. TextView?tv?=?(TextView)findViewByID(R.id.text);?
  4. tv.setText(str);?
?? ?另外对于带风格/格式的string的处理,就麻烦一点点。官方给了一个例子:
  1. <?xml?version="1.0"?encoding="utf-8"?>?
  2. <resources>?
  3. ??<string?name="search_results_resultsTextFormat">%1$d?results?for?&lt;b>&amp;quot;%2$s&amp;quot;&lt;/b></string>?
  4. </resources>?
这里的%1$d是个十进制数字,%2$s是字符串。当我们把某个字符串赋值给%2$s之前,需要用htmlEncode(String)函数处理那个字符串:
  1. //title是我们想赋值给%2$s的字符串?
  2. String?escapedTitle?=?TextUtil.htmlEncode(title);?
?然后用String.format() 来实现赋值,接着用fromHtml(String) 得到格式化后的string:
  1. String?resultsTextFormat?=?getContext().getResources().getString(R.string.search_results_resultsTextFormat);?
  2. String?resultsText?=?String.format(resultsTextFormat,?count,?escapedTitle);?
  3. CharSequence?styledResults?=?Html.fromHtml(resultsText);?
?

11.AndroidManifest文件

AndroidManifest文件的功能是声明应用程序中的组件。Android应用程序必须在AndroidManifest.xml文件中声明它的组件,只有这样相应的组件才能被实例化。在发布应用时,这个文件也会被打包到Android.apk文件中。AndroidManifest.xml文件是每个Android程序所必须的,位于Android工程的根目录中,描述了Package中的全局数据,包括其中的组件(如ActivitiesServices等),各自的实现类,各种能被处理的数据和启动位置等。如果一个组件在该文件中没有相应的标记与之对应,它将不能被运行。具体含义如下:

?

?

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>

<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"

????? package="myjava.hxq"

????? android:versionCode="1"

????? android:versionName="1.0">

//声明命名空间,该声明使标准Android属性在该文件中可用,这些属性为文件中的XML提供大部分的数据

<application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">

//application元素确定了程序包内所有应用层面上可用的组件和属性。

??????? <activity android:name=".DocumentManagementSystem"

????????????????? android:label="@string/app_name">

//acitvity元素的name属性指定了实现这个ActivityActivity子类。Iconlabel属性指向此Activity要展示给用户的图标和标签资源。

??????????? <intent-filter>

??????????????? <action android:name="android.intent.action.MAIN" />

??????????????? <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />

??????????? </intent-filter>

//intent-filter元素是一个IntentFilter的形式声明所支持的特定的一组Intent值。还可以在此属性(attributes)进行赋值以支持唯一的标签、图标等。

??????? </activity>

??? </application>

??? <uses-sdk android:minSdkVersion="3" />

</manifest>

?

manifest的节点下面可以放置一下内容:

u? <Permission>:声明一个安全授权,以限制可以访问该程序包内组件和特有功能(feature)的应用;

u? <application>:声明程序包内应用级别组件的根节点,该节点能够描述应用程序的全局默认属性,如标签、图标、主题及所需的权限;

u? <instrumentation>:声明该组件可以测试自己或者别的程序包的代码;

u? <activity>:活动(Activity)应用与用户交互的最主要机制。在应用运行时,第一个屏幕就是Activity

无论活动是外部课件还是仅在程序包中使用,在Manifest中每一个活动必须再定义一个标签。否则,就无法启动该活动。

?

?

12. default.properties

记录项目中所需要的环境信息,比如Android的版本等。 HelloWorld的default.properties文件代码如下所示,代码中的注释已经把default.properties解释得很清楚了:

  1. #?This?file?is?automatically?generated?by?Android?Tools. ?
  2. #?Do?not?modify?this?file?--?YOUR?CHANGES?WILL?BE?ERASED! ?
  3. #? ?
  4. #?This?file?must?be?checked?in?Version?Control?Systems. ?
  5. #? ?
  6. #?To?customize?properties?used?by?the?Ant?build?system?use, ?
  7. #?"build.properties",?and?override?values?to?adapt?the?script?to?your ?
  8. #?project?structure. ?
  9. ?
  10. #?Indicates?whether?an?apk?should?be?generated?for?each?density. ?
  11. split.density=false?
  12. #?Project?target. ?
  13. target=android-7?
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