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Android display架构分析(七-1)
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Surfaceflinger process流程分析
????? 根据前面的介绍,surfaceflinger作为一个server process,上层的应用程序(作为client)通过Binder方式与其进行通信。Surfaceflinger作为一个thread,这里把它分为3个部分,如下:
1、 Thread本身处理部分,包括初始化以及thread loop。
2、 Binder部分,负责接收上层应用的各个设置和命令,并反馈状态标志给上层。
3、 与底层的交互,负责调用底层接口(HAL)。
结构图如下:
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注释:
a、 Binder接收到应用程序的命令(如创建surface、设置参数等),传递给flinger。
b、 Flinger完成对应命令后将相关结果状态反馈给上层。
c、 在处理上层命令过程中,根据需要设置event(主要和显示有关),通知Thread Loop进行处理。
d、 Flinger根据上层命令通知底层进行处理(主要是设置一些参数,Layer、position等)
e、 Thread Loop中进行surface的合成并通知底层进行显示(Post buffer)。
f、?? DisplayHardware层根据flinger命令调用HAL进行HW的操作。
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下面来具体分析一些SurfaceFlinger中重要的处理函数以及surface、Layer的属性
1)、readToRun
?? SurfaceFlinger thread的初始化函数,主要任务是分配内存和设置底层接口(EGL&HAL)。
status_t SurfaceFlinger::readyToRun()
{
…
…
mServerHeap = new MemoryDealer(4096, MemoryDealer::READ_ONLY);//为IPC分配共享内存
…
mSurfaceHeapManager = new SurfaceHeapManager(this, 8 << 20);//为flinger分配heap,大小为8M,存放具体的显示数据
??? {
?????? // initialize the main display
??????? GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));
??????? DisplayHardware* const hw = new DisplayHardware(this, dpy);
??????? plane.setDisplayHardware(hw);//保存显示接口
}
//获取显示相关参数
??? const GraphicPlane& plane(graphicPlane(dpy));
??? const DisplayHardware& hw = plane.displayHardware();
??? const uint32_t w = hw.getWidth();
??? const uint32_t h = hw.getHeight();
??? const uint32_t f = hw.getFormat();
…
…
??? // Initialize OpenGL|ES
??? glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
??? glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
??? glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
??? glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
??? glTexParameterx(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
…
…
}
2)、ThreadLoop
Surfaceflinger的loop函数,主要是等待其他接口发送的event,进行显示数据的合成以及显示。
bool SurfaceFlinger::threadLoop()
{
??? waitForEvent();//等待其他接口的signal event
…
…
??? // post surfaces (if needed)
??? handlePageFlip();//处理翻页机制
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??? const DisplayHardware& hw(graphicPlane(0).displayHardware());
??? if (LIKELY(hw.canDraw()))
?? {
??????? // repaint the framebuffer (if needed)
??????? handleRepaint();//合并所有layer并填充到buffer中去
…
…
??????? postFramebuffer();//互换front buffer和back buffer,调用EGL接口进行显示
??? }
…
…
}
3)、createSurface
提供给应用程序的主要接口,该接口可以创建一个surface,底层会根据参数创建layer以及分配内存,surface相关参数会反馈给上层
sp<ISurface> SurfaceFlinger::createSurface(ClientID clientId, int pid,
??????? ISurfaceFlingerClient::surface_data_t* params,
??????? DisplayID d, uint32_t w, uint32_t h, PixelFormat format,
??????? uint32_t flags)
{
…
…
??? int32_t id = c->generateId(pid);
??? if (uint32_t(id) >= NUM_LAYERS_MAX) //NUM_LAYERS_MAX=31
??? {
??????? LOGE("createSurface() failed, generateId = %d", id);
??????? return
??? }
…
layer = createNormalSurfaceLocked(c, d, id, w, h, format, flags);//创建layer,根据参数(宽高格式)分配内存(共2个buffer:front/back buffer)
??? if (layer)
??? {
??????? setTransactionFlags(eTransactionNeeded);
??????? surfaceHandle = layer->getSurface();//创建surface
??????? if (surfaceHandle != 0)
??????????? surfaceHandle->getSurfaceData(params);//创建的surface参数反馈给应用层
??? }
}
待续。。。
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