开始学OpenGL了,想找个例子,不过弄了好久不行,绘出来的都是黑屏一块,好不容易找到一个可用的例子
对原作者表示感谢http://blog.csdn.net/simdanfeg/article/details/6255112
直接上例子吧
Activity很简单,创建一个GLSurfaceView,然后set一个renderer对象
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public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); // 创建一个GLSurfaceView,用于显示OpenGL绘制的图形 GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView(this); // 创建GLSurfaceView的内容绘制器 MyRenderer myRender = new MyRenderer(); // 为GLSurfaceView设置绘制器 glView.setRenderer(myRender); setContentView(glView); }
?接下来自己要写一个类,实现Renderer接口,接口中的方法就不再介绍了,到处都有介绍,下边是Renderer类的代码
package org.crazyit.opengl;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.IntBuffer;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;import android.annotation.SuppressLint;import android.annotation.TargetApi;import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;import android.os.Build;@TargetApi(Build.VERSION_CODES.CUPCAKE)public class MyRenderer implements Renderer { // 关于0x10000注明:Thus 0x10000 means a hexadecimal memory address 10000 // 就像cai_huan25大哥说的,大家把它理解为google画图单位就ok static int one = 0x10000; // Int型的缓冲区,下面定义了四个分别是三角形,正方形,三角形颜色,正方形颜色的缓冲区 private static IntBuffer triangleBuffer; private static IntBuffer quaterBuffer; private static IntBuffer color1Buffer; private static IntBuffer color2Buffer; // 三角形顶点,分别对应x,y,z,因此程序为二维,所以z轴上皆为0 private int[] vertices = new int[] { 0, one, 0, -one, -one, 0, one, -one, 0 }; //以正方形为例,说明坐标轴:坐标中心位于正方形中心,下面四个顶点分别是右上角,左上角,右下角,左下角 private int[] quater = new int[] { one, one, 0, -one, one, 0, one, -one, 0, -one, -one, 0 }; //定义每个顶点的颜色,每个顶点的颜色皆由(r,g,b,a) //三角形各顶点颜色(三个顶点) private int[] color = new int[] { one, 0, 0,one, 0, one,0, one, 0,0,one, one }; //正方形各顶点颜色(4个顶点) private int[] color2 = new int[] { one, 0, 0, 0, one, one, 0, 0, one,one,one, 0, 0, one, one, 0 }; //实现Renderer接口的方法onDrawFrame @TargetApi(Build.VERSION_CODES.CUPCAKE) @SuppressLint("NewApi") @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { //因为在glVertexPointer或者是glColorPointer方法中要求传入一个直接的Buffer, //所以下面的vbb1,vbb2,colorvbb1,colorvbb2皆为创建一个直接的Buffer //以第一个为例说明,首先用ByteBuffer的allocateDirect方法来分配新的直接字节缓冲区。 //因1个Int有4个byte,所以将vertices的长度乘以4 // order(ByteOrder.nativeOrder)方法以本机字节顺序来修改此缓冲区的字节顺序 //然后用asIntBuffer方法创建此字节缓冲区的视图,作为 int 缓冲区。 //put方法将给定 int 写入此缓冲区的当前位置,然后该位置递增。 //position方法设置此缓冲区的位置。如果标记已定义并且大于新的位置,则要丢弃该标记。 // triangle的ByteBuffer ByteBuffer vbb1 = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vbb1.order(ByteOrder.nativeOrder()); triangleBuffer = vbb1.asIntBuffer(); triangleBuffer.put(vertices); triangleBuffer.position(0); // quater的ByteBuffer ByteBuffer vbb2 = ByteBuffer.allocateDirect(quater.length * 4); vbb2.order(ByteOrder.nativeOrder()); quaterBuffer = vbb2.asIntBuffer(); quaterBuffer.put(quater); quaterBuffer.position(0); // color的ByteBuffer ByteBuffer colorvbb1 = ByteBuffer.allocateDirect(color.length * 4); colorvbb1.order(ByteOrder.nativeOrder()); color1Buffer = colorvbb1.asIntBuffer(); color1Buffer.put(color); color1Buffer.position(0); // color2的ByteBuffer ByteBuffer colorvbb2 = ByteBuffer.allocateDirect(color2.length * 4); colorvbb2.order(ByteOrder.nativeOrder()); color2Buffer = colorvbb2.asIntBuffer(); color2Buffer.put(color2); color2Buffer.position(0); // 绘制Triangles // 清除屏幕和深度缓存 gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 重置当前的模型观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); //以下两步为绘制颜色与顶点前必做操作 //(颜色可采用另一种简单方式,说见http://blog.csdn.net/Simdanfeg/archive/2011/03/17/6255932.aspx) // 允许设置顶点 //GL10.GL_VERTEX_ARRAY顶点数组 gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); // 允许设置颜色 //GL10.GL_COLOR_ARRAY颜色数组 gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); // 左移1.5单位,并移入屏幕6.0 gl.glTranslatef(-1.5f, 0.0f, -6.0f); //GL_FIXED,GL_FLOAT,GL_UNSIGNED_BYTE //更多信息见 http://www.devx.com/wireless/Article/32879/1954 //参数中的GL_FIXED表示我们之前定义的one为单位长度 // 设置三角形 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, triangleBuffer); // 设置三角形颜色 gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, color1Buffer); // 绘制三角形 //GL10.GL_TRIANGLES:把每三个顶点作为一个独立的三角形。顶点3n-2,3n-1和3n定义了第n个三角形,总共绘制N/3个三角形。 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0, 3); // 重置当前模型的观察矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 左移1.5单位,并移入屏幕6.0 gl.glTranslatef(1.5f, 0.0f, -6.0f); // 设置正方形 gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FIXED, 0, quaterBuffer); // 设置正方形颜色 gl.glColorPointer(4, GL10.GL_FIXED, 0, color2Buffer); //GL_TRIANGLE_STRIP:绘制一组相连的三角形。对于奇数点n,顶点n,n+1和n+2定义了第n个三角形; //对于偶数n,顶点n+1,n和n+2定义了第n个三角形,总共绘制N-2个三角形。 // 绘制正方形 gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 取消颜色设置 gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY); // 取消顶点设置 gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); } //实现Renderer接口的方法onSurfaceChanged @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { float ratio = (float) width / height; // 设置OpenGL场景的大小,(0,0)表示窗口内部视口的左下角,(w,h)指定了视口的大小 gl.glViewport(0, 0, width, height); // 设置投影矩阵 gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); // 重置投影矩阵 gl.glLoadIdentity(); // 设置视口的大小 gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); //以下两句告诉opengl es,以后所有的变换都将影响这个模型(即我们绘制的图形) gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); } //实现Renderer接口的方法onSurfaceCreated @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // 告诉系统对透视进行修正(选择效率优先还是速度优先,这里我们选择速度优先) gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); // 用黑色来清除屏幕颜色 gl.glClearColor(0, 0, 0, 0); // 启用阴影平滑 gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); // 设置深度缓存 gl.glClearDepthf(1.0f); // 启用深度测试 gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); // 所做深度测试的类型 gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL); }}
?程序的运行结果是一个是三角形和正方形
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