1.简介
OpenGL是由SGI公司开发的一套3D图形软件接口标准,OpenGL ES就是众多版本中的一个子集。
3D场景中的3D模型的最基本单位是称为顶点的vertex,它代表三维空间中的一个点。
尽管OpenGL支持多种多边形,但是很不幸的是OpenGL ES目前只支持三角形,这主要是出于性能的原因。
OpenGL ES中有一项功能叫做背面裁剪,含义是打开背面裁剪功能后,视角在一个三角形的背面时不渲染此三角形,即看不到这个三角形,此功能可以大大提高渲染效率。
三角形正反面确定:当面对一个三角形时,若顶点的顺序是逆时针则位于三角形的正面,反之则是反面。
SceneRenderer场景渲染器mSurfaceView.requestFocus()获取焦点
setFocusableInTouchMode(true)设置为可触控
点和线的绘制GL_POINTS,GL_LINES,GL_LINE_START,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN\ 。
正交投影和透视投影
正交投影是平行投影的一种,设置正交投影的语句为:gl.glOrthof(left,right,bottom,top,near,far)
透视投影属于非平行投影,游戏中较多采用,设置透视投影的语句为:gl.glFrustumf(left,right,bottom,top,near,far)
3D场景中的3D模型的最基本单位是称为顶点的vertex,它代表三维空间中的一个点。
尽管OpenGL支持多种多边形,但是很不幸的是OpenGL ES目前只支持三角形,这主要是出于性能的原因。
OpenGL ES中有一项功能叫做背面裁剪,含义是打开背面裁剪功能后,视角在一个三角形的背面时不渲染此三角形,即看不到这个三角形,此功能可以大大提高渲染效率。
三角形正反面确定:当面对一个三角形时,若顶点的顺序是逆时针则位于三角形的正面,反之则是反面。
SceneRenderer场景渲染器mSurfaceView.requestFocus()获取焦点
setFocusableInTouchMode(true)设置为可触控
点和线的绘制GL_POINTS,GL_LINES,GL_LINE_START,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN\ 。
正交投影和透视投影
正交投影是平行投影的一种,设置正交投影的语句为:gl.glOrthof(left,right,bottom,top,near,far)
透视投影属于非平行投影,游戏中较多采用,设置透视投影的语句为:gl.glFrustumf(left,right,bottom,top,near,far)
2. 代码
布局 xml 代码:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:id="@+id/main_liner" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent"></LinearLayout>
Mainactivity 代码:
package com.example.android_sample_4_1;import android.os.Bundle;import android.app.Activity;import android.view.Menu;import android.widget.LinearLayout;public class MainActivity extends Activity { private MySurfaceView mSurfaceView; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); mSurfaceView = new MySurfaceView(this); mSurfaceView.requestFocus(); mSurfaceView.setFocusableInTouchMode(true); LinearLayout ll = (LinearLayout) this.findViewById(R.id.main_liner); ll.addView(mSurfaceView); } @Override protected void onPause() { // TODO Auto-generated method stub super.onPause(); mSurfaceView.onPause(); } @Override protected void onResume() { // TODO Auto-generated method stub super.onResume(); mSurfaceView.onResume(); } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu); return true; }}
MySurfaceView 代码:
package com.example.android_sample_4_1;import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;import android.content.Context;import android.opengl.GLSurfaceView;import android.view.MotionEvent;public class MySurfaceView extends GLSurfaceView{ private final float TOUCH_SCALE_FACTOR=180.0f/320;//角度缩放比例,即屏幕宽320,从屏幕的一端滑到另一端,x轴上的差距对应相应的需要旋转的角度 private SceneRenderer myRenderer;//场景渲染器 private float myPreviousY;//上次屏幕上的触控位置的Y坐标 private float myPreviousX;//上次屏幕上的触控位置的X坐标 public MySurfaceView(Context context) { super(context); // TODO Auto-generated constructor stub myRenderer = new SceneRenderer(); this.setRenderer(myRenderer); this.setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_CONTINUOUSLY); } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { float y = event.getY(); float x = event.getX(); switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_MOVE: float dy = y - myPreviousY; float dx = x - myPreviousX; myRenderer.tr.yAngle += dx * TOUCH_SCALE_FACTOR; myRenderer.tr.zAngle += dy * TOUCH_SCALE_FACTOR; requestRender(); } myPreviousX = x; myPreviousY = y; return true; } private class SceneRenderer implements GLSurfaceView.Renderer{ Triangle tr = new Triangle(); public SceneRenderer() { // TODO Auto-generated constructor stub } @Override public void onDrawFrame(GL10 gl) { // TODO Auto-generated method stub gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE); gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH); gl.glFrontFace(GL10.GL_CCW); gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW); gl.glLoadIdentity(); gl.glTranslatef(0, 0, -2.0f); tr.drawSelf(gl); } @Override public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) { // TODO Auto-generated method stub gl.glViewport(0, 0, width, height); gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); gl.glLoadIdentity(); float ratio = (float)width / height; gl.glFrustumf(-ratio, ratio, -1, 1, 1, 10); } @Override public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) { // TODO Auto-generated method stub gl.glDisable(GL10.GL_DITHER); gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST); gl.glClearColor(0, 0, 0, 0); gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST); } }}
Triangle类 代码:
package com.example.android_sample_4_1;import java.nio.ByteBuffer;import java.nio.ByteOrder;import java.nio.IntBuffer;import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;public class Triangle { private IntBuffer myVertexBuffer;//顶点坐标数据缓冲 private IntBuffer myColorBuffer;//顶点着色数据缓冲 private ByteBuffer myIndexBuffer;//顶点构建的索引数据缓冲 int vCount=0;//顶点数量 int iCount=0;//索引数量 float yAngle=0;//绕y轴旋转的角度 float zAngle=0;//绕z轴旋转的角度 public Triangle(){ vCount=3;//一个三角形,3个顶点 final int UNIT_SIZE=10000;//缩放比例 int []vertices=new int[] { -8*UNIT_SIZE,6*UNIT_SIZE,0, -8*UNIT_SIZE,-6*UNIT_SIZE,0, 8*UNIT_SIZE,-6*UNIT_SIZE,0 }; //创建顶点坐标数据缓存,由于不同平台字节顺序不同,数据单元不是字节的(上面的事整型的缓存),一定要经过ByteBuffer转换,关键是通过ByteOrder设置nativeOrder() ByteBuffer vbb=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);//一个整数四个字节,根据最新分配的内存块来创建一个有向的字节缓冲 vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());//设置这个字节缓冲的字节顺序为本地平台的字节顺序 myVertexBuffer=vbb.asIntBuffer();//转换为int型缓冲 myVertexBuffer.put(vertices);//向缓冲区中放入顶点坐标数据 myVertexBuffer.position(0);//设置缓冲区的起始位置 final int one=65535;//支持65535色色彩通道 int []colors=new int[]//顶点颜色值数组,每个顶点4个色彩值RGBA { one,one,one,0, one,one,one,0, one,one,one,0 }; ByteBuffer cbb=ByteBuffer.allocateDirect(colors.length*4); cbb.order(ByteOrder.nativeOrder()); myColorBuffer=cbb.asIntBuffer(); myColorBuffer.put(colors); myColorBuffer.position(0); //为三角形构造索引数据初始化 iCount=3; byte []indices=new byte[] { 0,1,2 }; //创建三角形构造索引数据缓冲 myIndexBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(indices.length); myIndexBuffer.put(indices); myIndexBuffer.position(0); } public void drawSelf(GL10 gl)//GL10是实现接口GL的一公共接口,包含了一系列常量和抽象方法 { gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);//启用顶点坐标数组 gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);//启用顶点颜色数组 gl.glRotatef(yAngle,0,1,0);//根据yAngle的角度值,绕y轴旋转yAngle gl.glRotatef(zAngle,0,0,1); gl.glVertexPointer//为画笔指定顶点坐标数据 ( 3, //每个顶点的坐标数量为3 GL10.GL_FIXED, //顶点坐标值的类型为GL_FIXED,整型 0, //连续顶点坐标数据之间的间隔 myVertexBuffer //顶点坐标数量 ); gl.glColorPointer//为画笔指定顶点 颜色数据 ( 4, GL10.GL_FIXED, 0, myColorBuffer ); gl.glDrawElements//绘制图形 ( GL10.GL_TRIANGLES, //填充模式,这里是以三角形方式填充 iCount, //顶点数量 GL10.GL_UNSIGNED_BYTE, //索引值的类型 myIndexBuffer //索引值数据 ); }}