U8SDK的设计之初,就是为了能够支持各种游戏引擎开发的游戏,而不仅仅是Android的原生平台。目前一大半的手游,都是采用Unity3D和Cocos2dx开发,那么这里,我们就先来一步步给大家演示,用Unity开发的游戏,如何通过U8SDK来快速地完成多家渠道SDK的接入。
Unity研发的手游,只需要调用U8SDK抽象层即可完成多家渠道SDK的接入,而不需要在Unity中耦合各个渠道SDK,保证游戏层逻辑层的简单,以及SDK部分的绝对重用。
下面,我们看看,在Unity中调用U8SDK主要需要完成的工作:
1、建立一个Android工程,作为U8SDK和Unity平台通信的中间协调工程
2、定义一致的通信数据类型,我们这里采用JSON格式
3、在Unity中,通过C#完成一套统一的SDK调用接口,给逻辑层调用。同时多个平台(Android,IOS,PC等)的接口完全相同。
这一篇,我们就先来完成第一步和第二步。
1,新建一个Android工程,将IsLibrary设置为true,将该工程作为库工程,这样当你编译的时候,会在bin目录下产生一个jar包,而不是一个apk
2,设置依赖工程为U8SDK2抽象层工程,同时将Unity3D提供的Android的jar包,复制到该工程的libs目录下
3、然后建立两个类,一个为U8UnityContext ,这个类继承UnityPlayerActivity ,也是游戏的启动Activity。
4、另一个是IU8SDKListener 的实现类,主要实现一些SDK的回调方法
我们先来看看这两个类的实现,之后再来解释一些关键的东西:
public class U8UnityContext extends UnityPlayerActivity{ public final static String CALLBACK_GAMEOBJECT_NAME = "(u8sdk_callback)"; //unity中接收回调通知的GameObject的名称 public final static String CALLBACK_INIT = "OnInitSuc"; //SDK初始化成功的回调方法名称和Unity中一致 public final static String CALLBACK_LOGIN = "OnLoginSuc"; //SDK登录成功的回调方法名称和Unity中一致 public final static String CALLBACK_SWITCH_LOGIN = "OnSwitchLogin"; //SDK切换帐号的回调方法名称和Unity中一致 public final static String CALLBACK_LOGOUT = "OnLogout"; //SDK登出的回调方法名称和Unity中一致 public final static String CALLBACK_PAY = "OnPaySuc"; //SDK支付成功回调方法名称和Unity中一致 @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); initSDK(); } //U8SDK 初始化 public void initSDK(){ U8SDK.getInstance().setSDKListener(new UnityU8SDKListener(this)); U8SDK.getInstance().init(this); U8SDK.getInstance().onCreate(); } //登录接口 public void login(){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().login(); } }); } //自定义登录接口 public void loginCustom(final String customData){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().login(customData); } }); } //切换帐号接口 public void switchLogin(){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().switchLogin(); } }); } //显示用户中心接口 public void showAccountCenter(){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().showAccountCenter(); } }); } //登出 public void logout(){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().logout(); } }); } //提交扩展数据 public void submitExtraData(String data){ final UserExtraData extraData = parseGameData(data); U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().submitExtraData(extraData); } }); } //SDK退出接口 public void exit(){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().exit(); } }); } //支付接口 public void pay(String data){ final PayParams params = parsePayParams(data); U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8Pay.getInstance().pay(params); } }); } //SDK是否支持退出确认功能 public boolean isSupportExit(){ return U8User.getInstance().isSupport("exit"); } //SDK是否支持用户中心 public boolean isSupportAccountCenter(){ return U8User.getInstance().isSupport("showAccountCenter"); } //SDK是否支持登出 public boolean isSupportLogout(){ return U8User.getInstance().isSupport("logout"); } //向Unity中发送消息 public void sendCallback(String name, String jsonParams){ if(jsonParams == null){ jsonParams = ""; } UnityPlayer.UnitySendMessage(CALLBACK_GAMEOBJECT_NAME, name, jsonParams); } private UserExtraData parseGameData(String str){ UserExtraData data = new UserExtraData(); try { JSONObject json = new JSONObject(str); data.setDataType(json.getInt("dataType")); data.setRoleID(json.getString("roleID")); data.setRoleName(json.getString("roleName")); data.setRoleLevel(json.getString("roleLevel")); data.setServerID(json.getInt("serverID")); data.setServerName(json.getString("serverName")); data.setMoneyNum(json.getInt("moneyNum")); } catch (JSONException e) { e.printStackTrace(); } return data; } private PayParams parsePayParams(String str){ PayParams params = new PayParams(); try{ JSONObject json = new JSONObject(str); params.setProductId(json.getString("productId")); params.setProductName(json.getString("productName")); params.setProductDesc(json.getString("productDesc")); params.setPrice(json.getInt("price")); params.setRatio(0);//该字段废弃不用 params.setBuyNum(json.getInt("buyNum")); params.setCoinNum(json.getInt("coinNum")); params.setServerId(json.getString("serverId")); params.setServerName(json.getString("serverName")); params.setRoleId(json.getString("roleId")); params.setRoleName(json.getString("roleName")); params.setRoleLevel(json.getInt("roleLevel")); params.setPayNotifyUrl("");//该字段废弃不用 params.setVip(json.getString("vip")); params.setOrderID(json.getString("orderID")); params.setExtension(json.getString("extension")); }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } return params; } public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data){ U8SDK.getInstance().onActivityResult(requestCode, resultCode, data); super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data); } public void onStart(){ U8SDK.getInstance().onStart(); super.onStart(); } public void onPause(){ U8SDK.getInstance().onPause(); super.onPause(); } public void onResume(){ U8SDK.getInstance().onResume(); super.onResume(); } public void onNewIntent(Intent newIntent){ U8SDK.getInstance().onNewIntent(newIntent); super.onNewIntent(newIntent); } public void onStop(){ U8SDK.getInstance().onStop(); super.onStop(); } public void onDestroy(){ U8SDK.getInstance().onDestroy(); super.onDestroy(); } public void onRestart(){ U8SDK.getInstance().onRestart(); super.onRestart(); } }
public class UnityU8SDKListener implements IU8SDKListener{ private U8UnityContext context; private boolean isSwitchAccount = false; //当前是否为切换帐号 public UnityU8SDKListener(U8UnityContext context){ this.context = context; } @Override public void onResult(final int code, String msg) { // TODO Auto-generated method stub U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { switch(code){ case U8Code.CODE_INIT_SUCCESS: context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_INIT, null); break; case U8Code.CODE_INIT_FAIL: Toast.makeText(context, "SDK初始化失败", Toast.LENGTH_SHORT).show(); break; case U8Code.CODE_LOGIN_FAIL: //这里不需要提示,一般SDK有提示 //Toast.makeText(context, "SDK登录失败", Toast.LENGTH_SHORT).show(); break; case U8Code.CODE_PAY_FAIL: Toast.makeText(context, "支付失败", Toast.LENGTH_SHORT).show(); break; case U8Code.CODE_PAY_SUCCESS: Toast.makeText(context, "支付成功,到账时间可能稍有延迟", Toast.LENGTH_SHORT).show(); break; } } }); } //此接口已经废弃 @Override public void onInitResult(InitResult result) { // TODO Auto-generated method stub // 此接口已经废弃 } //SDK登录成功的回调 @Override public void onLoginResult(String data) { Log.d("U8SDK", "SDK 登录成功,不用做处理,在onAuthResult中处理登录成功, 参数如下:"); Log.d("U8SDK", data); this.isSwitchAccount = false; tip("SDK登录成功"); } //切换帐号,需要回到登录界面,并弹出SDK登录界面 @Override public void onSwitchAccount() { context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_SWITCH_LOGIN, null); } //切换帐号,并登录成功,到这里和Login的回调onLoginResult一样 @Override public void onSwitchAccount(String data) { Log.d("U8SDK", "SDK 切换帐号并登录成功,不用做处理,在onAuthResult中处理登录成功, 参数如下:"); Log.d("U8SDK", data); this.isSwitchAccount = true; tip("切换帐号成功"); } //登出,需要回到登录界面,并弹出SDK登录界面 @Override public void onLogout() { context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_LOGOUT, null); } //SDK登录成功之后,去U8Server进行登录认证 @Override public void onAuthResult(UToken authResult) { if(!authResult.isSuc()){ tip("SDK登录认证失败,确认U8Server是否配置"); return; } JSONObject json = new JSONObject(); try{ json.put("isSuc", authResult.isSuc()); json.put("isSwitchAccount", isSwitchAccount); if(authResult.isSuc()){ json.put("userID", authResult.getUserID()); json.put("sdkUserID", authResult.getSdkUserID()); json.put("username", authResult.getUsername()); json.put("sdkUsername", authResult.getSdkUsername()); json.put("token", authResult.getToken()); } }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_LOGIN, json.toString()); } //对于手机网游,不需要实现这个接口,因为网游支付是通过服务器回调通知加虚拟币的。 //这个接口主要用于单机游戏,作为单机的支付结果回调接口 @Override public void onPayResult(PayResult result) { //TODO } private void tip(final String tip){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { Toast.makeText(context, tip, Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }); }}
在U8UnityContext 中,我们定义了一系列的接口。这些接口就是给Unity中调用的。比如Login,switchLogin,logout等。而这些方法本身仅仅是对U8SDK抽象层提供的方法进行了一个简单的包裹。通过,U8SDK.getInstance().runOnMainThread()来让所有的接口都在UI主线程中完成。
关于U8SDK的初始化,有两部分。第一部分是U8SDK本身的初始化,包括参数的读取和解析等,这个需要将AndroidManifest.xml中application接口的android:name设置为”com.u8.sdk.U8Application”。注意,这里一定要设置,否则U8SDK无法初始化。如果,游戏有自己的某些业务需要在Application中完成,可以通过实现U8SDK提供的IApplicationListener接口来完成。
第二部分需要在Activity的onCreate中完成(根据游戏不同,也可以在Unity中合适的地方调用初始化接口),包括,设置U8SDK的回调监听,初始化加载插件,以及调用onCreate回调。表现为以下三步:
U8SDK. getInstance().setSDKListener (new UnityU8SDKListener(this));
U8SDK. getInstance().init(this);
U8SDK. getInstance().onCreate();
UnityU8SDKListener 是U8SDK的回调简体接口的实现类。所有SDK相关的回调都是通过这些接口完成的。
onLoginResult: SDK登录成功的回调
onSwitchAccount: SDK中切换帐号的回调
onLogout: SDK登出的回调
onAuthResult: U8Server登录验证的回调
onResult: 所有SDK操作成功或者失败的状态回调
当我们收到部分回调的时候,我们需要通知到Unity中,包括之前,我们写的那些接口,比如Pay和submitExtraData都是含有参数的。
这里就来解决Unity和Android中通信的数据结构问题。虽然Unity和Android通信也可以使用复杂的结构,但是我还是推荐采用简单统一的数据协议比较好,这里我们选择JSON,简单高效。只要保证,两边数据的key一致就可以了。
Unity调用Android的接口,比如Pay和submitExtraData都通过一个JSON字符串传递过来,然后这边解析一下。
对于Android中需要通知Unity中的也是一样,使用JSON格式的字符串,然后通过
UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObject, methodName, jsonParams)接口来完成通信。
好了,完成这个,Android中的部分,就完成了。再提醒一次,不要忘记配置AndroidManifest.xml哦,这里附上AndroidManifest.xml文件:
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.u8.sdk" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="21" /> <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" android:name="com.u8.sdk.U8Application"> <activity android:name="com.u8.sdk.U8UnityContext" android:label="@string/app_name" android:screenOrientation="landscape" android:launchMode="singleTask" android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application></manifest>
接下来,我们就需要在Unity中来完成接下来的工作,可以看访问这里查看:Unity手游接入渠道SDK(Unity篇)
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