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Android群英传-拼图游戏puzzle-代码设计跟实现

热度:39   发布时间:2016-04-27 22:01:45.0
Android群英传-拼图游戏puzzle-代码设计和实现
  上个周末,3个小时总体上读完了《Android群英传》,本周主要在研究代码层次的设计和实现。
  编译安装在手机上,玩了几把,结合代码,一周时间才掌握了整体的思路。
  大部分时间,其实花在了“重构”上。
  重构的过程,就是学习和思考的过程。
  
  本文,算是一篇学习总结,总体介绍下这款小游戏的实现思路。
  后面抽空,再改造下这个游戏不合理的设计方式,即格子是N*N+1,而不是N*N个。
  
  写到快吐了:在写过的几百篇文章里,其中有很多案例了,写得次数越多,越发现很多流程和思路是一致的。
  因此,很有必要把一些通用的知识总结下。写清楚了,再介绍就清楚多了。
  文章的名字初步定为“可视化界面GUI应用开发总结:Android、iOS、Web、Swing、Windows开发等”,预计2015年12月7日之前发表。
  
  代码讲解
  
  1.包结构

    cn.fansunion.puzzle
  --activity
    GlobalConst.java 几个全局常量
MainActivity.java 游戏的入口Activity
PuzzleActivity.java 拼图游戏过程的Activity
  --adapter
    MainGridViewAdapter.java 游戏入口界面的Gridview的适配器,可以理解成GridView的数据提供者
PuzzleGridViewAdapter.java拼图界面的GridView的适配器
  --bean
    GridItem.java 表格中的1个元素
  --util
     GameUtil.java 封装了游戏规则
 ImageUtil.java 图片处理工具
 ScreenUtil.java 屏幕工具
 
  2.基础类讲解
    GameUtil.java

isMoveable:判断图片是否可以移动,或者称为“能否和空格进行交换”,根据GridView中的position,判断是否和空格是“相邻”的就可以了。
swapItems:交换2个GridItem的位置,在判断可以移动之后
isSuccess:判断当前拼图是否完成
getPuzzleGenerator:生成随机的Item,就是把N*N个数字的位置,打乱
canSolve:判断随机生成的Item是否有解,即能否通过移动交换图片,还原“原图”。
(这个地方的设计,也比较坑。我目前认为,可以换种方式生成初始拼图,即随机交换空格和周边的图片N次。因为“交换是可逆的”,所以总是有解)

ImageUtil.java:把1个图片,切成N*N个;放大图片。
ScreenUtil.java:获得屏幕的大小、密度。

GridItem.java:游戏拼图的核心Model,表格中的1项,id、图片资源id、图片资源,方便绘图和游戏规则实现。
MainGridViewAdapter.java和PuzzleGridViewAdapter.java:继承android.widget.BaseAdapter,重载若干方法。

GlobalConst.java:一些常量,太简单了吧。

  3.游戏的流程
    游戏入口MainActivity.java

核心流程:
 a.设置主体界面
   setContentView(R.layout.xpuzzle_main);
 b.初始化其它界面,按钮等
        initViews();
 c.数据适配器
        gridView.setAdapter(new MainGridViewAdapter(
                MainActivity.this, bitmapList));
 d.按钮、界面等绑定事件
   gridView.setOnItemClickListener
      e.事件响应
 
    重要事件
    a.选择游戏难度,保存到Type字段中。给用户一个“弹出对话框”选择。
       
 selectedTypeTextView.setOnClickListener(                new OnClickListener() {                    @Override                    public void onClick(View v) {                        // 弹出popup window                        popupShow(v);                    }                });    }


    b.游戏自带若干图片和使用系统图片。
 用表格展示的,Item点击监听,最后1个图片,表示选择“本地图库或者相机拍摄”,其它图片就直接选择了。
       
 gridView.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() {            @Override            public void onItemClick(AdapterView<?> arg0, View view,                                    int position, long arg3) {                if (position == photoResourceIdArray.length - 1) {                    // 选择本地图库 相机                    showDialogCustom();                } else {                    // 选择默认图片                    Intent intent = new Intent(                            MainActivity.this,                            PuzzleMain.class);                    intent.putExtra(GlobalConst.SELECT_PHOTO_ID, photoResourceIdArray[position]);                    intent.putExtra(GlobalConst.TYPE, type);                    startActivity(intent);                }            }        });


本地图库和相机拍照,是2套类似的逻辑。用户选择之后,调用图库相机回调方法,保存用户选择的图片。
       然后就进入到“拼图游戏主界面”了。
  
拼图游戏主界面PuzzleActivity.java
核心流程:
a.设置主体布局
  setContentView(R.layout.xpuzzle_puzzle_detail_main);
b.获得用户选择的图片,并切图
  getIntent().getExtras().getInt(GlobalConst.SELECT_PHOTO_ID);
c. 初始化其它Views
        initViews();
d. 调用GameUtil生成游戏初始数据,并启动定时器。(写到这里突然发现,又不合理了,定时器,应该在程序全部初始化完成之后,再开启。)
  generateGame();
e.事件绑定。
   // 返回按钮点击事件
        backButton.setOnClickListener(this);
        // 显示原图按钮点击事件
        imageButton.setOnClickListener(this);
        // 重置按钮点击事件
        restartButton.setOnClickListener(this);

  // GridView点击事件(最重要的其实是这个),图片可否移动,在能够移动的情况下,需要“交换图片、”“更新绘图”、“更新步数”。
  //在成功的情况下,后续处理(停止计时等)
     
  gridView.setOnItemClickListener(new OnItemClickListener() {            @Override            public void onItemClick(AdapterView<?> arg0, View view,                                    int position, long arg3) {                // 判断是否可移动                if (GameUtil.isMoveable(position)) {                    // 交换点击Item与空格的位置                    GameUtil.swapItems(                            GameUtil.gridItemList.get(position),                            GameUtil.blankGridItem);                    // 重新获取图片                    recreateData();                    // 通知GridView更改UI                    puzzleGridViewAdapter.notifyDataSetChanged();                    // 更新步数                    stepCount++;                    stepCountTextView.setText("" + stepCount);                    // 判断是否成功                    if (GameUtil.isSuccess()) {                        // 将最后一张图显示完整                        recreateData();                        bitmapItemList.remove(TYPE * TYPE - 1);                        bitmapItemList.add(lastBitmap);                        // 通知GridView更改UI                        puzzleGridViewAdapter.notifyDataSetChanged();                        Toast.makeText(PuzzleMain.this, "拼图成功!",                                Toast.LENGTH_LONG).show();                        gridView.setEnabled(false);                        timer.cancel();                        timerTask.cancel();                    }                }            }        });


  4.资源
    布局、菜单、字符串,结合Java代码,很容易读懂。


  代码地址:
  https://git.oschina.net/fansunion/puzzle
  
  个人看法
  目前的技术,入门,达到中级水平,能够干活和赚钱,还是比较容易的。
  达到一定水平之后,想要继续高深,就要看个人对技术的理解了。
  至于重构、代码规范、游戏设计,每个人都有自己的理解。
  结合实际情况,再做具体考量。
1楼x359981514昨天 14:34
private View mPopupView;才是标准的命名规范。。。谢谢
Re: FansUnion昨天 14:47
回复x359981514n刚刚看了下Android源码。n private SearchManager mSearchManager;n private MenuInflater mMenuInflater;nn static final class NonConfigurationInstances {n Object activity;n HashMap<String, Object> children;n ArrayList<Fragment> fragments;n ArrayMap<String, LoaderManagerImpl> loaders;n VoiceInteractor voiceInteractor;n }n是以 m为主的。部分Java代码,用的是 没有m开头的。nm开头,在匈牙利命名法,等不少地方,想表达“成员变量”member 的意思。n我倒是觉得没有必要。如果所有的变量,都加个“m”,和没加就一个效果了。
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