当前位置: 代码迷 >> Android >> Android打造粒子爆炸特效
  详细解决方案

Android打造粒子爆炸特效

热度:84   发布时间:2016-04-27 22:01:40.0
Android制作粒子爆炸特效

简介

最近在闲逛的时候,发现了一款粒子爆炸特效的控件,觉得比较有意思,效果也不错。
但是代码不好扩展,也就是说如果要提供不同的爆炸效果,需要修改的地方比较多。于是我对源代码进行了一些重构,将爆炸流程和粒子运动分离。
对于源码,大家可以参考以下链接
链接1
链接2

上面两套代码,其实结构都是一样的,但是实现的效果不同(其实就是粒子运动的算法不同)。
本篇文章,将给大家介绍粒子爆炸特效的实现方式,替大家理清实现思路。

实现效果如下:
这里写图片描述


类设计

类设计图如下:
这里写图片描述

ExplosionField爆炸效果发生的场地,是一个View。当一个控件需要爆炸时,需要为控件生成一个ExplosionField,这个ExplosionField**覆盖整个屏幕**,于是我们才能看到完整的爆炸效果。

ExplosionAnimator,爆炸动画,其实是一个计时器,继承自ValueAnimator。1024s内,完成爆炸动画,每次计时,就更新所有粒子的运动状态。draw()方法是它最重要的方法,也就是使所有粒子重绘自身,从而实现动画效果。

ParticleFactory,是一个抽象类。用于产生粒子数组,不同的ParticleFactory可以产生不同类型的粒子数组。

Particle,抽象的粒子类。代表粒子本身,必须拥有的属性包括,当前自己的cx,cy坐标和颜色color。必须实现两个方法,d**raw()方法选择怎么绘制自身(圆形还是方形等),**caculate()计算当前时间,自己所处的位置


控件的使用

控件使用很简单,首先要实现不同的爆炸效果,需要给ExplosionField传入不同的ParticleFactory工厂,产生不同的粒子。

ExplosionField explosionField = new ExplosionField(this,new FallingParticleFactory());

然后哪个控件需要爆炸效果,就这样添加

explosionField.addListener(findViewById(R.id.text));explosionField.addListener(findViewById(R.id.layout1));

这样就为两个控件添加了爆炸效果,注意layout1代表的是一个viewgroup,那么我们就会为viewgroup中的每个view添加爆炸效果
我们可以想象,在ExplosionField的构造函数中,传入不同的ParticleFactory,就可以生成不同的爆炸效果。


爆炸实现思路

1、获取当前控件背景bitmap

例如,例子中使用的是imageview,对于这个控件,我提供了一个工具类,可以获得其背景的Bitmap对象

public static Bitmap createBitmapFromView(View view) {        view.clearFocus();        Bitmap bitmap = createBitmapSafely(view.getWidth(), view.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888, 1);        if (bitmap != null) {            synchronized (sCanvas) {                Canvas canvas = sCanvas;                canvas.setBitmap(bitmap);                view.draw(canvas);                canvas.setBitmap(null);            }        }        return bitmap;    }    public static Bitmap createBitmapSafely(int width, int height, Bitmap.Config config, int retryCount) {        try {            return Bitmap.createBitmap(width, height, config);        } catch (OutOfMemoryError e) {            e.printStackTrace();            if (retryCount > 0) {                System.gc();                return createBitmapSafely(width, height, config, retryCount - 1);            }            return null;        }    }

上面的方法,简而言之,就是将控件的Bitmap对象复制了一份,然后返回。
我们知道,bitmap可以看成是一个像素矩阵,矩阵上面的点,就是一个个带有颜色的像素,于是我们可以获取每个点(未必需要每个)的颜色和位置,组装成一个对象Particle,这么一来,Particle就代表带有颜色的点了。

2、将背景bitmap转换成Particle数组

获取Bitmap以后,我们交给ParticleFactory进行加工,根据Bitmap生产Particle数组。

public abstract class ParticleFactory {    public abstract Particle[][] generateParticles(Bitmap bitmap, Rect bound);}

例如我们来看一个简单实现类,也是gif图中,第一个下落效果的工厂类

public class FallingParticleFactory extends ParticleFactory{    public static final int PART_WH = 8; //默认小球宽高    public Particle[][] generateParticles(Bitmap bitmap, Rect bound) {        int w = bound.width();//场景宽度        int h = bound.height();//场景高度        int partW_Count = w / PART_WH; //横向个数        int partH_Count = h / PART_WH; //竖向个数        int bitmap_part_w = bitmap.getWidth() / partW_Count;        int bitmap_part_h = bitmap.getHeight() / partH_Count;        Particle[][] particles = new Particle[partH_Count][partW_Count];        Point point = null;        for (int row = 0; row < partH_Count; row ++) { //行            for (int column = 0; column < partW_Count; column ++) { //列                //取得当前粒子所在位置的颜色                int color = bitmap.getPixel(column * bitmap_part_w, row * bitmap_part_h);                float x = bound.left + FallingParticleFactory.PART_WH * column;                float y = bound.top + FallingParticleFactory.PART_WH * row;                particles[row][column] = new FallingParticle(color,x,y,bound);            }        }        return particles;    }}

其中Rect类型的bound,是代表原来View控件的宽高信息
根据我们设定的每个粒子的大小,和控件的宽高,我们就可以计算出,有多少个粒子组成这个控件的背景。
我们取得每个粒子所在位置的颜色,位置,用于生产粒子,这就是FallingParticle。

3、生成爆炸场地,开始爆炸动画流程

爆炸时需要场地的,也就是绘制粒子的地方,我们通过给当前屏幕,添加一个覆盖全屏幕的ExplosionField来作为爆炸场地。

public class ExplosionField extends View{        ...        /**         * 给Activity加上全屏覆盖的ExplosionField         */        private void attach2Activity(Activity activity) {            ViewGroup rootView = (ViewGroup) activity.findViewById(Window.ID_ANDROID_CONTENT);            ViewGroup.LayoutParams lp = new ViewGroup.LayoutParams(                    ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT);            rootView.addView(this, lp);        }        ...}

爆炸场地添加以后,我们响应控件的点击事件,开始动画
首先是震动动画

 /**     * 爆破     * @param view 使得该view爆破     */    public void explode(final View view) {        //防止重复点击        if(explosionAnimatorsMap.get(view)!=null&&explosionAnimatorsMap.get(view).isStarted()){            return;        }        if(view.getVisibility()!=View.VISIBLE||view.getAlpha()==0){            return;        }        //为了正确绘制粒子        final Rect rect = new Rect();        view.getGlobalVisibleRect(rect); //得到view相对于整个屏幕的坐标        int contentTop = ((ViewGroup)getParent()).getTop();        Rect frame = new Rect();        ((Activity) getContext()).getWindow().getDecorView().getWindowVisibleDisplayFrame(frame);        int statusBarHeight = frame.top;        rect.offset(0, -contentTop - statusBarHeight);//去掉状态栏高度和标题栏高度        //震动动画        ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f).setDuration(150);        animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {            Random random = new Random();            @Override            public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {                view.setTranslationX((random.nextFloat() - 0.5f) * view.getWidth() * 0.05f);                view.setTranslationY((random.nextFloat() - 0.5f) * view.getHeight() * 0.05f);            }        });        animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {            @Override            public void onAnimationEnd(Animator animation) {                super.onAnimationEnd(animation);                explode(view, rect);//爆炸动画            }        });        animator.start();    }

震动动画很简单,就是x,y方向上,随机产生一些位移,使原控件发生移动即可。
在震动动画的最后,调用了爆炸动画,于是爆炸动画开始。

private void explode(final View view,Rect rect) {        final ExplosionAnimator animator = new ExplosionAnimator(this, Utils.createBitmapFromView(view), rect,mParticleFactory);        explosionAnimators.add(animator);        explosionAnimatorsMap.put(view, animator);        animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {            @Override            public void onAnimationStart(Animator animation) {                //缩小,透明动画                view.animate().setDuration(150).scaleX(0f).scaleY(0f).alpha(0f).start();            }            @Override            public void onAnimationEnd(Animator animation) {                view.animate().alpha(1f).scaleX(1f).scaleY(1f).setDuration(150).start();                //动画结束时从动画集中移除                explosionAnimators.remove(animation);                explosionAnimatorsMap.remove(view);                animation = null;            }        });        animator.start();    }

爆炸动画首先将原控件隐藏
我们来看爆炸动画的具体实现

public class ExplosionAnimator extends ValueAnimator {    ...    public ExplosionAnimator(View view, Bitmap bitmap, Rect bound,ParticleFactory particleFactory) {        mParticleFactory = particleFactory;        mPaint = new Paint();        mContainer = view;        setFloatValues(0.0f, 1.0f);        setDuration(DEFAULT_DURATION);        mParticles = mParticleFactory.generateParticles(bitmap, bound);    }    //最重要的方法    public void draw(Canvas canvas) {        if(!isStarted()) { //动画结束时停止            return;        }        //所有粒子运动        for (Particle[] particle : mParticles) {            for (Particle p : particle) {                p.advance(canvas,mPaint,(Float) getAnimatedValue());            }        }        mContainer.invalidate();    }    @Override    public void start() {        super.start();        mContainer.invalidate();    }}

实现很简单,就是根据工厂类,生成粒子数组。
而其实质是一个ValueAnimator,在一定时间内,从0数到1。
然后提供了一个draw()方法,方法里面调用了每个粒子的advance()方法,并且传入了当前数到的数字(是一个小数)。
advance()方法里,其实调用了draw()方法和caculate()方法。

上面的实现,其实是一个固定的流程,添加了爆炸场地以后,我们就开始从0数到1,在这个过程中,粒子会根据当前时间,绘制自己的位置,所以粒子的位置,其实是它自己决定的,和流程无关。
也就是说,我们只要用不同的算法,绘制粒子的位置即可,实现了流程和粒子运动的分离。

4、怎么运动?粒子自己最清楚

举个例子,gif图中,下落效果的粒子是这样运动的

public class FallingParticle extends Particle{    static Random random = new Random();    float radius = FallingParticleFactory.PART_WH;    float alpha = 1.0f;    Rect mBound;    /**     * @param color 颜色     * @param x     * @param y     */    public FallingParticle(int color, float x, float y,Rect bound) {        super(color, x, y);        mBound = bound;    }    ...    protected void caculate(float factor){        cx = cx + factor * random.nextInt(mBound.width()) * (random.nextFloat() - 0.5f);        cy = cy + factor * random.nextInt(mBound.height() / 2);        radius = radius - factor * random.nextInt(2);        alpha = (1f - factor) * (1 + random.nextFloat());    }}

caculate(float factor)方法,根据当前时间,计算粒子的下一个位置
我们可以看到,在这个粒子中,cy也就是竖直方向上是不断增加的,cx也就是水平方向上,是随机增加或者减少,这样就形成了下落效果。
计算出当前位置以后,粒子就将自己绘制出来

protected void draw(Canvas canvas,Paint paint){        paint.setColor(color);        paint.setAlpha((int) (Color.alpha(color) * alpha)); //这样透明颜色就不是黑色了        canvas.drawCircle(cx, cy, radius, paint);    }



怎么扩展?

从上面的代码结构可以看出,爆炸流程和粒子具体运动无关,最重要的是,我们要实现自己的caculate()方法,决定粒子的运动形态
而不同的粒子可以由对应的工厂产生,所以要扩展爆炸特性,只需要定义一个粒子类,和生成粒子类的工厂即可。

源码下载

7楼jiangwei_jjjjjm昨天 01:05
碉堡了
6楼xiaxiazaizai01昨天 15:44
大神,如何在粒子爆炸的同时,把原来的imageview、textview也都删除??
Re: kangaroo835127729昨天 23:29
回复xiaxiazaizai01n在源码中,找到explode()方法的第14行,把它注释掉
5楼u013502807前天 14:57
叼叼叼,学习学习
4楼Vivian8725118前天 11:54
不错,我之前刚看了前面那个粒子效果,你这个也不错,话说好巧,居然碰到姓陈的
Re: kangaroo835127729前天 14:15
回复Vivian8725118nO(∩_∩)O谢谢。姓陈的很多啊。
3楼u013502807前天 11:19
叼叼叼,学习学习
2楼xiaxiazaizai01前天 17:23
大赞,,对于你说的”就是将控件的Bitmap对象复制了一份,然后返回“。。点击控件的时候出现了粒子爆炸的效果,然而原有的控件还在只是被隐藏了,再次点击就会闪退,,,请问大神怎么解决啊??
Re: kangaroo835127729前天 10:07
回复xiaxiazaizai01n可以再次下载源码,这个Bug已经修改了
Re: xiaxiazaizai01前天 11:14
回复kangaroo835127729大神威武
1楼farmer_cc3天前 11:42
请问博客中的gif 是怎么做的?n是先录视频 再用什么工具导一下?
Re: kangaroo8351277293天前 11:57
回复farmer_ccn用模拟器打开应用,然后用gifcam截屏
  相关解决方案