写在前面
通过上一篇文章的分析,基本已经了解当乐游戏详情页面的思想思路了,本篇文章主要是实现页面的基本效果。
android 仿当乐游戏详情页面(一)
页面布局
通过上一篇文章分析,已经知道,当乐游戏详情页是通过3个不同层次的布局进行叠加来实现的,为了实现这种层次结构,需要用到RelativeLayout 。
这3个View层次如图所示,分别为:介绍游戏简介的头布局、介绍游戏详情的详情界面、还有toolbar。
介绍游戏简介的头布局:
如图所示,红色圈圈里面的便是介绍这个游戏的头布局。
layout_game_detail_head.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:app="http://schemas.android.com/apk/res-auto" android:id="@+id/head" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="@dimen/game_detail_head_height"> <View android:id="@+id/temp" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="30dp" android:background="@color/transparent" /> <me.relex.circleindicator.CircleIndicator android:id="@+id/indicator" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="@dimen/game_detail_head_indicator_height" android:gravity="center" /> <RelativeLayout android:id="@+id/head_content" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_below="@+id/temp" android:background="@color/white"> <TextView android:id="@+id/name" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_marginLeft="130dp" android:layout_marginTop="8dp" android:text="游戏名" android:textColor="@color/text_black_color" android:textSize="@dimen/text_larger" /> <!--<com.lyy.ui.widget.StarBar--> <!--android:id="@+id/star_bar"--> <!--android:layout_width="wrap_content"--> <!--android:layout_height="wrap_content"--> <!--android:layout_alignLeft="@+id/name"--> <!--android:layout_below="@+id/name"--> <!--android:layout_marginTop="2dp" />--> <TextView android:id="@+id/detail" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignLeft="@+id/name" android:layout_below="@+id/name" android:text="角色扮演" android:textColor="@color/text_gray_color" android:textSize="@dimen/text_medium" /> <TextView android:id="@+id/feature" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="wrap_content" android:layout_alignLeft="@+id/name" android:layout_below="@+id/detail" android:text="特性111111" android:textColor="@color/text_gray_color" android:textSize="@dimen/text_medium" /> <View android:layout_width="match_parent" android:layout_height="1dp" android:layout_alignParentBottom="true" android:background="@color/line_color" /> </RelativeLayout> <View android:layout_width="100dp" android:layout_height="50dp" android:layout_alignBottom="@+id/icon" android:layout_alignParentRight="true" android:visibility="gone" /> <ImageView android:id="@+id/icon" android:layout_width="100dp" android:layout_height="100dp" android:layout_marginLeft="16dp" android:layout_marginTop="10dp" android:src="@mipmap/default_icon" /></RelativeLayout>
展示游戏各种详情的内容布局
如图所示,黄色圈圈里面的是展示游戏相亲的内容布局。
layout_content.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><LinearLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:id="@+id/content" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:layout_below="@+id/game_detail_bar" android:fitsSystemWindows="true" android:orientation="vertical"> <include layout="@layout/layout_game_detail_head" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="@dimen/game_detail_head_height" /> <android.support.design.widget.TabLayout android:id="@+id/tab" style="@style/TabLayoutStyle" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:background="@color/white" /> <View android:layout_width="match_parent" android:layout_height="1dp" android:background="@color/line_color" /> <android.support.v4.view.ViewPager android:id="@+id/content_vp" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" /></LinearLayout>
ToolBar的布局
layout_bar.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:id="@+id/game_detail_bar" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="@dimen/tool_bar_height" android:fitsSystemWindows="true"> <View android:id="@+id/bar_bg" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="wrap_content" android:background="@color/colorPrimary" /> <TextView android:id="@+id/back" android:layout_width="wrap_content" android:layout_height="match_parent" android:layout_centerVertical="true" android:gravity="center" android:onClick="onClick" android:paddingLeft="-5dp" android:paddingRight="8dp" android:text="test" android:textColor="#fff" android:textSize="16sp" /> <ImageView android:id="@+id/download_manager" style="@style/BarImgStyle" android:layout_alignParentRight="true" android:onClick="onClick" android:scaleType="fitCenter" android:src="@mipmap/icon_download" /></RelativeLayout>
主页面的布局
activity_main.xml
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical"> <android.support.v4.view.ViewPager android:id="@+id/img_vp" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent"/> <include layout="@layout/layout_content"/> <View android:id="@+id/state_bar_temp" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="@dimen/state_bar_height" android:background="@color/colorPrimary"/> <include layout="@layout/layout_bar" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="@dimen/tool_bar_height"/></RelativeLayout>
这些都是一些常规的视图布局,通过在RelativeLayout里面对各个布局进行不同层次的摆放以达到实现复杂界面的效果。
内容界面移动的实现
观察当乐的游戏内容介绍,发现内容界面的移动有如下三种状态:
1、处于顶部的状态
2、中间状态
3、底部状态
处于顶部状态时,图一中,红色圈圈部分的游戏简介被移出布局之外,并且tab被固定在toobar下面。
如图二所示,当处于中间状态时,toolba完全透明,并且介意游戏各种详情的界面移动到中间,而当其处于底部状态时,由于展示游戏各种信息的布局被移出来界面之外,此时,游戏简介布局被固定在屏幕底部。
在移动的过程中,我们需要几个参数来定义移动布局几个状态所处的位置:
mTopL = -mHeadH + mBarH; mCenterL = Util.dp2px(150); mBottomL = mScreenH - mStateBarH - mNBarH - mHeadH + mBarH;
- mHeadH 展示游戏信息的头部的View(下图红色圈中的View的高度)
- mScreenH 屏幕的高度
- mStateBarH 状态栏的高度
- mNBarH 导航栏的高度
- mBarH toolbar或tabbar的高度
移动布局的实现代码如下:
/**通过手势控制GameContentView的移动*/ class SimpleGestureAction extends GestureDetector.SimpleOnGestureListener { @Override public boolean onScroll(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float distanceX, float distanceY) { if (mRawY <= mTopL && distanceY > 0) { mRawY = mTopL; return true; } if (mRawY >= mBottomL && distanceY < 0) { mRawY = mBottomL; return true; } mRawY -= distanceY; if (mRawY < mCenterL) { a += distanceY < 0 ? -0.03 : 0.03; if (a < 0.0f) { a = 0.0f; } else if (a > 1.0f) { a = 1.0f; } } else { a = 0.0f; } if (mRawY <= mTopL) { mRawY = mTopL; a = 1.0f; mBarBg.setAlpha(a); mTemp.setAlpha(a); } mContent.setTranslationY(mRawY); if (mRawY >= mCenterL + mBarH) { rotationBanner(true); } return true; } } @Override public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) { switch (event.getAction()) { case MotionEvent.ACTION_UP: if (mRawY <= -mStateBarH) { toTop(); } else if ((-mStateBarH < mRawY && mRawY <= mCenterL + (mBarH << 1))) { toCenter(); } else if (mCenterL + (mBarH << 1) <= mRawY) { toBottom(); } return true; default: if (0 <= a && a <= 1.0f) { mBarBg.setAlpha(a); mTemp.setAlpha(a); } mDetector.onTouchEvent(event); return super.onTouchEvent(event); } } /** * 回到顶部 */ private void toTop() { AnimatorSet set = new AnimatorSet(); ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mContent, "translationY", mRawY, mTopL); ObjectAnimator alpha = ObjectAnimator.ofFloat(mBarBg, "alpha", a, 1.0f); ObjectAnimator alpha1 = ObjectAnimator.ofFloat(mTemp, "alpha", a, 1.0f); set.setDuration(500); set.play(animator).with(alpha).with(alpha1); set.start(); mRawY = mTopL;// mCurrentState = STATE_TOP; a = 1.0f; mBarBg.setAlpha(a); mTemp.setAlpha(a);// showBottomBar(true); } /** * 回到中间 */ private void toCenter() { ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mContent, "translationY", mRawY, mCenterL); animator.setDuration(500); animator.start(); mRawY = mCenterL; a = 0.0f; mBarBg.setAlpha(a); mTemp.setAlpha(a); mCurrentState = STATE_CENTER; rotationBanner(false);// showBottomBar(true); } /** * 到底部 */ private void toBottom() { ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(mContent, "translationY", mRawY, mBottomL); animator.setDuration(500); animator.start(); mRawY = mBottomL; a = 0.0f; mBarBg.setAlpha(a); mTemp.setAlpha(a); mCurrentState = STATE_BOTTOM; rotationBanner(true);
上面的代码是通过手势对界面Y轴坐标进行动态设置来实现的,这里面也没啥好说的,都是基本的手势操作。
同时,当移动到一定位置,但是还没有到达我们指定的位置时,需要对其进行回弹处理,而回弹操作是在onTouchEvent的重载方法实现的。当检测到手指松开时,通过当前所处的位置和我们定义的区间进行对比,来判断View应该回弹到哪个状态。
* toTop()恢复到顶部状态
* toCenter() 恢复到中间状态
* toBottom() 恢复到底部状态
游戏截图旋转实现
移动已经实现了,继续观察当初的界面,当可移动的布局从中间状态移动到底部状态时,处于最底层的游戏截图会进行旋转,当其从底部返回到中间时,恢复原始状态。
代码如下:
用于显示游戏截图的Fragment。
public class ScreenshotFragment extends BaseFragment { @InjectView(R.id.img_banner) ImageView mBannerImg; private BannerEntity mEntity; private boolean isCanClick = false; private HandlerThread mHt; private RotationHandler mHandler; private ScreenshotFragment() { } public static ScreenshotFragment newInstance(BannerEntity entity) { ScreenshotFragment fragment = new ScreenshotFragment(); Bundle b = new Bundle(); b.putParcelable("entity", entity); fragment.setArguments(b); return fragment; } @Override protected void init(Bundle savedInstanceState) { mEntity = getArguments().getParcelable("entity"); mBannerImg.setScaleType(ImageView.ScaleType.FIT_XY); setUpData(mEntity); mRootView.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { @Override public void onClick(View v) { if (!isCanClick) { return; } } }); mHt = new HandlerThread("rotation_ht", Process.THREAD_PRIORITY_DEFAULT); mHt.start(); mHandler = new RotationHandler(mHt.getLooper()); } /** * 获取ImageView */ public ImageView getBannerImg() { return mBannerImg; } /** * 设置能否点击 */ public void setCanClick(boolean isCanClick) { this.isCanClick = isCanClick; } /** * 设置数据 * * @param entity */ private void setUpData(BannerEntity entity) { mBannerImg.setTag(null); Glide.with(getContext()).load(entity.getImgUrl()) .diskCacheStrategy(DiskCacheStrategy.ALL) .into(mBannerImg); } /** * 设置图片 */ public void setDrawable(@DrawableRes int drawable) { if (mBannerImg != null) { mBannerImg.setImageResource(drawable); } } /** * 更新数据 */ public void update(BannerEntity entity) { mEntity = entity; setUpData(entity); } /** * 设置Banner高度 * * @param height */ public void setBannerHeight(int height) { if (mBannerImg == null) { return; } ViewGroup.LayoutParams lp = mBannerImg.getLayoutParams(); lp.height = height; mBannerImg.setLayoutParams(lp); } @Override public void onDestroy() { super.onDestroy(); if (mHt != null) { mHt.quit(); } } /** * 对图片进行旋转 * * @param rotation 是否旋转 */ public void setRotation(boolean rotation) { setRotation(rotation, false); } /** * 对图片进行旋转 * * @param useAnim 使用动画 */ public void setRotation(boolean rotation, boolean useAnim) { mHandler.obtainMessage(rotation ? 0 : 1, useAnim).sendToTarget(); } @Override protected int setLayoutId() { return R.layout.fragment_banner; } private class RotationHandler extends Handler { public RotationHandler(Looper looper) { super(looper); } @Override public void handleMessage(Message msg) { super.handleMessage(msg); if (mBannerImg == null) { return; } final int what = msg.what; final boolean useAnim = (boolean) msg.obj; mBannerImg.post(new Runnable() { @Override public void run() { if (what == 0) { rotation(mBannerImg, useAnim); } else if (what == 1) { resumeRotation(mBannerImg, useAnim); } } }); } /** * 旋转 * * @param img */ private void rotation(ImageView img, boolean useAnim) { int w = Util.getWindowWidth(getActivity()), h = Util.getWindowHeight(getActivity()); int iw = img.getMeasuredWidth(), ih = img.getMeasuredHeight(); if (useAnim) { ObjectAnimator move = ObjectAnimator.ofFloat(img, "translationY", 0, (h - ih) / 2f); move.setDuration(400); ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.ofFloat(img, "scaleX", 1.0f, (float) h / iw); ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.ofFloat(img, "scaleY", 1.0f, (float) w / ih); ObjectAnimator rotation = ObjectAnimator.ofFloat(img, "rotation", 0f, 90f); AnimatorSet set = new AnimatorSet(); set.play(scaleX).with(scaleY).with(rotation).with(move); set.setDuration(600); set.start(); } else { img.setTranslationY((h - ih) / 2f); img.setScaleX((float) h / iw); img.setScaleY((float) w / ih); img.setRotation(90f); } } /** * 恢复 * * @param img */ private void resumeRotation(ImageView img, boolean useAnim) { int w = Util.getWindowWidth(getActivity()), h = Util.getWindowHeight(getActivity()); int iw = img.getMeasuredWidth(), ih = img.getMeasuredHeight(); if (useAnim) { ObjectAnimator move = ObjectAnimator.ofFloat(img, "translationY", (h - ih) / 2f, 0); move.setDuration(400); ObjectAnimator scaleX = ObjectAnimator.ofFloat(img, "scaleX", (float) h / iw, 1.0f); ObjectAnimator scaleY = ObjectAnimator.ofFloat(img, "scaleY", (float) w / ih, 1.0f); ObjectAnimator rotation = ObjectAnimator.ofFloat(img, "rotation", 90f, 0f); AnimatorSet set = new AnimatorSet(); set.play(scaleX).with(scaleY).with(rotation).with(move); set.setDuration(600); set.start(); } else { img.setTranslationY(0f); img.setScaleX(1.0f); img.setScaleY(1.0f); img.setRotation(0f); } } }}
ScreenshotFragment 是用来展示游戏截图的界面,当进行移动时,需要执行以下操作:旋转–>移动到中间–>进行放大,这三个操作,通过属性动画,便能很容易实现其动画效果,需要注意的是,在进行放大的过程中,我们需要改变ImageView的宽和高,让ImagView能完整展示放大后的图片,同时为来保证UI更新的安全性,需要使用一个异步handler来实现其更新操作,我在这里是使用轻量级的HandlerThread来实现这异步更新UI的操作。
/** * 初始化游戏截图ViewPager * * @return */ private void setupGameShotVp(final ViewPager viewPager) { SimpleViewPagerAdapter adapter = new SimpleViewPagerAdapter(getSupportFragmentManager()); List<BannerEntity> data = getBannerData(); for (BannerEntity entity : data) { adapter.addFrag(ScreenshotFragment.newInstance(entity), ""); } viewPager.setAdapter(adapter); viewPager.setOffscreenPageLimit(data.size()); mIndicator.setViewPager(viewPager);// mIndicator.onPageSelected(0); viewPager.addOnPageChangeListener(new ViewPager.OnPageChangeListener() { @Override public void onPageScrolled(int position, float positionOffset, int positionOffsetPixels) { mShotVpPosition = position; } @Override public void onPageSelected(int position) { } @Override public void onPageScrollStateChanged(int state) { } }); //设置Banner图片高度 new Handler().post(new Runnable() { @Override public void run() { viewPager.post(new Runnable() { @Override public void run() { SimpleViewPagerAdapter adapter = (SimpleViewPagerAdapter) mImgVP.getAdapter(); int h = (int) getResources().getDimension(R.dimen.game_detail_head_img_vp_height); for (int i = 0, count = adapter.getCount(); i < count; i++) { ScreenshotFragment fragment = (ScreenshotFragment) adapter.getItem(i); if (fragment != null) { fragment.setBannerHeight(h); } } } }); } }); }
上面是初始化游戏截图的代码,在初始位置时,需要固定ViewPage的高度,旋转完毕后,需要将ViewPage高度设置为屏幕的高度,这样,才能保证游戏截图能被完全显示。
这是我们基本完成来的效果,已经越来越接近于当乐的游戏详情页面来,但是还不能进行相应的事件响应,接下来就是处理最具挑战的滑动冲突和事件分发了。想想我还是有点小激动呢…..